<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/193">
<title>Dane badawcze i projekty | Research data and projects</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/193</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/58336"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/58256"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/57556"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/11089/57407"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-05-18T20:01:21Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/58336">
<title>Wywiady ze współczesnymi polskimi charakteryzatorkami i charakteryzatorami filmowymi. Archiwum projektu „Charakteryzator w erze cyfrowej. Studium przemian zawodu na podstawie wywiadów” (dataset)</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/58336</link>
<description>Wywiady ze współczesnymi polskimi charakteryzatorkami i charakteryzatorami filmowymi. Archiwum projektu „Charakteryzator w erze cyfrowej. Studium przemian zawodu na podstawie wywiadów” (dataset)
Kalabayeva, Aruzhan
The dataset contains transcripts of five in-depth interviews conducted as part of a research project on the profession of film makeup artists (film character designers) in Poland from a socio-professional and artistic perspective. The study applies the oral history method to examine career pathways, forms of education and professional training, working conditions, interpersonal relations within film crews, and the impact of digital technologies on the status and working practices of makeup artists in the contemporary film industry.&#13;
&#13;
The interviews were conducted between 2025 and 2026 in audio form and subsequently transcribed by the author. Each interview follows a narrative–expert structure based on an original interview guide available in both Polish and English within the dataset. The collection includes five transcribed interviews with actively working professionals in the field. Individual records can be cited as follows: Interview with Kalina Stachera (2025, ID 0001), Interview with Małgorzata Majkut (2025, ID 0002), Interview with Grzegorz Szczuka (2026, ID 0003), Interview with Anna Kieszczyńska (2026, ID 0004), and Interview with Olga Pidgorna (2026, ID 0005).&#13;
&#13;
The dataset provides material for research in film studies, cultural studies, sociology of professions, and media production studies. It offers insight into the evolving role of film makeup artists in Poland, particularly in relation to technological transformation and changing production practices in the audiovisual industry.; Zbiór danych zawiera transkrypcje pięciu pogłębionych wywiadów przeprowadzonych w ramach projektu badawczego dotyczącego zawodu charakteryzatora filmowego w Polsce w perspektywie społeczno-zawodowej i artystycznej. W badaniu zastosowano metodę historii mówionej w celu analizy ścieżek kariery, form edukacji i przygotowania zawodowego, warunków pracy, relacji interpersonalnych w ekipach filmowych oraz wpływu technologii cyfrowych na status i praktyki pracy charakteryzatorów we współczesnym przemyśle filmowym.&#13;
&#13;
Wywiady zostały przeprowadzone w latach 2025–2026 w formie audio, a następnie przetranskrybowane przez autorkę. Każdy wywiad ma strukturę narracyjno-ekspercką opartą na autorskim scenariuszu wywiadu dostępnym w zbiorze danych w wersji polskiej i angielskiej. Kolekcja obejmuje pięć przetranskrybowanych wywiadów z aktywnie działającymi profesjonalistami branży.&#13;
&#13;
Poszczególne rekordy mogą być cytowane w następujący sposób: Wywiad z Kaliną Stacherą (2025, ID 0001), wywiad z Małgorzatą Majkut (2025, ID 0002), wywiad z Grzegorzem Szczuką (2026, ID 0003), wywiad z Anną Kieszczyńską (2026, ID 0004) oraz wywiad z Olgą Pidgorną (2026, ID 0005).&#13;
&#13;
Zbiór danych stanowi materiał dla badań w obszarze filmoznawstwa, kulturoznawstwa, socjologii zawodów oraz badań nad produkcją audiowizualną. Umożliwia analizę zmieniającej się roli charakteryzatorów filmowych w Polsce w kontekście transformacji technologicznej oraz przemian praktyk produkcyjnych w przemyśle audiowizualnym.
Zbiór danych składa się z dwóch głównych folderów zawierających materiały badawcze dotyczące zawodu charakteryzatora filmowego w Polsce.&#13;
&#13;
Struktura folderów:&#13;
DATA_ODT – pliki edytowalne w formacie ODT, zawierające transkrypcje wywiadów, pliki ReadMe oraz scenariusze wywiadów (wersje polska i angielska)&#13;
DATA_PDF – wersje PDF transkrypcji wywiadów, pliki ReadMe oraz scenariuszy wywiadów (wersje polska i angielska)&#13;
Dodatkowe pliki:&#13;
read_me_in_English (DOCX, PDF)&#13;
read_me_in_Polish (DOCX, PDF)
</description>
<dc:date>2026-05-14T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/58256">
<title>Horror literacki w Polsce — ankieta dla wydawców</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/58256</link>
<description>Horror literacki w Polsce — ankieta dla wydawców
Zatora, Anna
Dane zostały zebrane w ramach projektu "Groza w wielu wydaniach — horror literacki i jego odmiany na współczesnym polskim rynku wydawniczym" (Narodowe Centrum Nauki). Zawierają formularz oraz wyniki ankiety przeprowadzonej online przy użyciu aplikacji Microsoft Forms. W badaniu wzięło udział 13 polskich wydawnictw (lub imprintów wydawnictw) mających w swojej ofercie literaturę grozy lub literaturę kojarzoną z literaturą grozy. Badanie dotyczyło obecności horroru i pokrewnych gatunków lub odmian literackich w ofercie polskich wydawnictw oraz klasyfikowania utworów literackich w ofercie wydawniczej i dystrybucji. Zbiór danych składa się z pięciu plików. (1) „Form_original_Polish” — Oryginalny formularz ankiety, który otrzymali respondenci (w języku polskim). Formularz został utworzony za pomocą aplikacji Microsoft Forms i zapisany w formacie PDF. (2) „Form_translate_English” — Formularz ankiety został przetłumaczony na język angielski i zapisany jako plik PDF. (3) „Survey_results_in_Polish_anonymized” — Wyniki ankiety w języku polskim zostały pobrane bezpośrednio z serwisu Microsoft Forms po zakończeniu ankiety. Wyniki zostały zanonimizowane: usunięto dane, które mogłyby zidentyfikować wydawcę (nazwa wydawcy, właściciel marki/wydawnictwa, dodatkowe komentarze). (4) "List_of_surveyed_publishers" — Lista wydawnictw, które wzięły udział w badaniu, w kolejności alfabetycznej. (5) „ReadMe” — Plik zawierający metadane.; The data was collected as part of the project “Horror in many editions — literary horror and its genres on the contemporary Polish publishing market” (National Science Centre). It includes the form and results of an online survey completed using Microsoft Forms. Thirteen Polish publishers (or publishing imprints) that offer horror literature or literature associated with horror literature participated in the study. The study focused on the presence of horror and related genres or literary subgenres in the catalogs of Polish publishers, as well as the classification of literary works in publishing and distribution. The dataset consists of five files. (1) "Form_original_Polish" — The original survey form that respondents received (in Polish). The form was created using Microsoft Forms and saved as a PDF.  (2) "Form_translate_English" — The survey form has been translated into English and saved as a PDF file. (3) "Survey_results_in_Polish_anonymized" — The survey results in Polish were downloaded directly from the Microsoft Forms after the survey was completed. The results have been anonymized: data that could identify the publisher (publisher name, brand/imprint owner, additional comments) has been removed. (4) "List_of_surveyed_publishers" — A list of publishers that participated in the survey, in alphabetical order. (5) "ReadMe" — The file with metadata.
The project “Horror in many editions — literary horror and its genres on the contemporary Polish publishing market” concerns literary horror, whose existing genre definitions prove insufficient. As a category (aesthetic, narrative), horror functions in parallel in other media, mainly in film and digital games, and its representations draw on each other, creating a genre- and aesthetic-rich universe. Horror requires an interdisciplinary approach, going beyond the methodology used in traditional literary studies and combining comprehensive genre analysis with research into the publishing market and media related to reading and literature. The aim of the preliminary study is to test the proposed methodology on a small sample: Polish literary horror of the last five years. The research involves an analysis of the publishing market in Poland in 2020–2025 based on: (1) a survey addressed to selected publishers specializing in popular literature, (2) a review of the classification of Polish horror literature and related literary genres on popular social media platforms for readers, (3) a review of Polish literature classified as horror based on catalogs/websites and popular online bookstores and e-book providers, (4) a review of Polish literature classified as horror based on the catalogs of the National Library and/or NUKAT and verification of the results with marketing classifications (publishers, bookstores), (5) a preliminary review of literature by Polish authors published in the last five years and an attempt to verify the publishing classification based on literary analysis. The proposed preliminary research allows us to test how the interdisciplinary approach works in the analysis of literary horror and enables further in-depth research.
</description>
<dc:date>2026-04-29T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/57556">
<title>Corpus de literatura judía latinoamericana sobre memoria, Holocausto y colonialismo (dataset)</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/57556</link>
<description>Corpus de literatura judía latinoamericana sobre memoria, Holocausto y colonialismo (dataset)
Kobyłecka-Piwońska, Ewa; Niemetz, Diego
This dataset contains a curated corpus of 43 literary works by Jewish Latin American authors, published between 1991 and 2025, and selected for their relevance to the study of Holocaust memory, colonialism, and multidirectional memory practices. Each record includes standardized metadata fields—author, title, year of publication, country of origin, and a thematic annotation—allowing structured analysis of how Jewish Latin American literature articulates transnational and intergenerational memory processes. The corpus spans multiple genres (novels, memoirs, essays, graphic narratives) and represents authors from Argentina, Guatemala, Mexico, Chile, Uruguay, Bolivia, and Brazil, enabling comparative regional analysis.&#13;
The thematic summaries included in the dataset classify works according to key research dimensions, including: representations of the Holocaust and postmemory; articulations of Jewish diaspora histories; intersections between Holocaust remembrance and Latin American political violence (dictatorships, civil wars, state terrorism); multilingual identity configurations (Spanish, Yiddish, Hebrew, Ladino, English); and engagements with colonial and racial structures, including indigenous dispossession and settler colonial narratives.
</description>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/11089/57407">
<title>English speakers' reception of EN diegetic texts in the EN locale of "Sam &amp; Max: Reality 2.0" (Telltale, 2007)</title>
<link>http://hdl.handle.net/11089/57407</link>
<description>English speakers' reception of EN diegetic texts in the EN locale of "Sam &amp; Max: Reality 2.0" (Telltale, 2007)
The multimodal nature of contemporary videogames allows their creators to intentionally insert readable writings which can be cognized as part of the game world. Examples of such ‘diegetic texts’ are in-game graffiti, posters, billboards, handwritten letters, and any other environmental messages inside the visual-verbal layer of medial communication. Diegetic therefore refers to mise-en-scène components which are understood as mediated through the art’s story-world, rather than some user-facing interface. This is not unique to just gaming and is applicable to other visual arts. However, the interactive dimension of gaming offers certain nuances to the exploration and accessibility of such texts, especially in the context of translation studies and game localization practices. Diegetic texts can be deployed for a myriad of functional reasons, ranging from crucial gameplay-relevant instructions to optional inside-jokes hidden by the game developers. Moreover, these texts can come as piecemeal to complex kaleidoscopes of visual stimuli, and subsequently, they compete for the attention of game recipients, who as a result may or may not read them. Little research has been dedicated to studying this layer of communication, and even less so empirically and in videogames. To that end, we conducted a laboratory reception study whereby 30 participants played the English version of “Sam &amp; Max: Reality 2.0” (Telltale, 2007) and answered a battery of questions regarding their experience of diegetic texts in that game. This game was selected for its vast application of diegetic texts for humorous effects. This article presents our findings and discusses implications for further studies.
</description>
<dc:date>2025-11-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
