Gracze w kulturze
Streszczenie
Książka „Gracze w kulturze” to propozycja wskazania i przyjrzenia się wybranym aspektom funkcjonowania kultury współczesnej, w których przejawia się wyraźnie rosnące znaczenie gier (zwłaszcza gier wideo) i szeroko rozumianej ludyczności, tudzież „growości”. Kluczowym punktem odniesienia dla podjętych rozważań są gracze, rozumiani jako specyficzny typ uczestników kultury.Fundamentem wywodu jest rozpoznanie przykładów i nakreślenie pola refleksji akademickiej wokół powiązań pomiędzy grami a kulturą. Następnie omówione zostają kwestie związane ze specyfiką doświadczania gier wideom (głównie w kontekście technologicznym), ale też z kompetencjami graczy oraz ich zróżnicowaniem i taksonomią. Dalej perspektywa poszerza się, zwracając w stronę kultury gier/graczy, a więc m.in. przeznaczonych dla graczy miejsc, mediów specjalistycznych, wydarzeń i innych fenomenów kształtujących tzw. „gaming”. Wywód wieńczy próba spojrzenia na kulturę (jako całość) przez pryzmat jej „ugrowienia”. Omówione są zatem przejawy „growości” poza ścisłym „gamingiem” – wpływy gier na inne gałęzie kultury (w tym przemysły rozrywkowe czy sztukę), protokoły kulturowe, życie codzienne itd., a zatem i na kompetencje służące uczestnictwu kulturowemu. This book is a proposal to identify and take a closer look at selected aspects of the functioning of modern culture, in which the growing importance of games (especially video games) and the broadly understood ludicity, or "game-like" qualities, are clearly manifested. The key point of reference for the considerations undertaken are gamers, understood as a specific type of cultural participants. As the foundation for the argument, the examples of an academic reflection on the subject-matter are recognized and the field of this reflection is outlined, highlithting mainly the links between games and culture. This is followed by a discussion of issues related to the specifics of experiencing video games (mainly in a technological context), but also to the competencies of gamers, and to the fact of their diverification as a group, including some taxonomies. Further on, the perspective broadens, turning to the culture of games/gamers (among other things: venues designed for gamers, specialized media, events and other phenomena shaping the "gaming culture"). The argument concludes with an attempt to look at culture (as a whole) through the prism of its "gamification". Thus, the manifestations of "game-likeness" beyond the core "gaming culture" itself are discussed – the influence of games on other branches of culture (including entertainment industries or the arts), cultural protocols, everyday life, etc., and therefore on the competencies desired for modern cultural participation.The structure of the book has, starting at a certain point, a somewhat gradational character: from a reflection on gaming and its most immediate contexts to macro implications for the culture as a whole. The presumed effect is to suggest a reevaluation of the importance of games in contemporary culture as the phenomena that strongly affect its diverse properties.
Collections