Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorJędrasiak, Kamil
dc.date.accessioned2017-10-09T07:55:11Z
dc.date.available2017-10-09T07:55:11Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/22818
dc.description.abstractTematem rozprawy są gracze rozumiani jako specyficzny typ uczestników kultury. Opisuje ona wzrost znaczenia gier we współczesnej kulturze, ich wpływ na inne fenomeny i kompetencje służące uczestnictwu kulturowemu. Wywód jest zatem próbą ustalenia dzisiejszego miejsca gier komputerowych, kultury gier komputerowych oraz graczy. Obrana metodologia stanowi wypadkową metodologii stosowanych powszechnie w dyscyplinach skupionych na człowieku oraz na mediach (zwłaszcza groznawstwa), co pozwala zgłębiać społeczne, kognitywne, psychologiczne, polityczne, ideologiczne oraz inne aspekty gamingu. Pierwszy rozdział podsumowuje teorie gier autorstwa Johana Huizingi oraz Rogera Caillos, zestawione z refleksją współczesnych groznawców, w tym Espena Aarsetha, Jespera Juula, Gonzalo Frasci, Iana Bogosta czy Jane McGonigal, skupiając się na antropologicznych i socjologicznych aspektach zorientowanych na gry form ludzkiej aktywności. Drugim rozdział skupia się na kwestiach związanych z doświadczeniem grania w gry wideo. Kategorie interfejsu, dyspozytywu i platformi służą opisaniu różnorodności doświadczeń graczy. Przywołane zostają wybrane próby taksonomii graczy (opartych na sposobach/stylach gry) oraz przykładowe kompetencje (podstawowe i poszerzone) rozwijane przez graczy. Trzeci rozdział dotyczy przejawów kultury gier komputerowych: miejsc dla graczy, wydarzeń gamingowych, e-sportu, gier rozgrywanych w przestrzeni publicznej czy ekspozycji gier w muzeach, zmiennej historycznie obecności treści skupionych na grach w mediach masowych. Czwarty rozdział dotyczy sedna „ugrowienia” kultury. Omówione jest wykorzystywanie gier do celów innych niż rozrywkowa przyjemność – np. używanie ich w marketingu, zastosowaniach treningowych, edukacji czy publicystyce, albo stosowanie hardware'u „growego” jako narzędzia w wojskowości, medycynie i innych dyscyplinach. Opisany zostaje również wpływ gamingu na inne media i sztuki poprzez urozmaicenie środków stylistycznych i strategi oraz zupełnie nowe nurty i zjawiska artystyczne.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/*
dc.subjectgraczpl_PL
dc.subjectkulturapl_PL
dc.subjectgry wideopl_PL
dc.subjectuczestnictwopl_PL
dc.titleGracz jako model uczestnika współczesnej kulturypl_PL
dc.typePhD/Doctoral Dissertationpl_PL
dc.page.number279pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzkipl_PL
dc.contributor.authorBiographicalnoteKamil Jędrasiak posiada tytuł magistra Kulturoznawstwa, uzyskany po ukończeniu studiów na specjalności Film i Nowe Media. W swoich badaniach zajmuje się przede wszystkim medioznawczymi oraz kulturowymi aspektami funkcjonowania gier wideo oraz kinematografii, aczkolwiek jego zainteresowania badawcze obejmują szersze spektrum zjawisk związanych z mediami, ze szczególnym uwzględnieniem relacji międzymedialnych, popkultury oraz awangardy.pl_PL
dc.contributor.authorEmailnew.one@wp.plpl_PL
dc.dissertation.directorKluszczyński, Ryszard
dc.dissertation.reviewerFiliciak, Mirosław
dc.dissertation.reviewerNacher, Anna
dc.date.defence2017-10-12


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska