Show simple item record

dc.contributor.authorGałuszka, Damian
dc.contributor.authorŻuchowska-Skiba, Dorota
dc.date.accessioned2018-09-17T08:42:08Z
dc.date.available2018-09-17T08:42:08Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn1733-8069
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/25662
dc.description.abstractImages of disability present in the media have a significant impact on the perception of people with disabilities. They shape stereotypical ideas that translate into the attitudes and expectations that a large part of society has for people with disabilities. Previous research has focused on showing images of people with disabilities in traditional media. Meanwhile, in modern popular culture, new media, including video games, play an increasing role. Today, it is important to examine the ways in which characters with disabilities are portrayed in video games. The main aim of this article is to reconstruct typical images of disability in video games. This will show how the built-in images fix or change existing stereotypes. Video games were selected in which disabled heroes appeared. The study was based on the analysis of cultural codes. This method was adapted for the study of a specific medium—video games. They engage the user in the proces of creating the hero and the actions he takes in the game world.en_GB
dc.description.abstractObrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl_PL
dc.relation.ispartofseriesPrzegląd Socjologii Jakościowej;3
dc.subjectvideo gamesen_GB
dc.subjectdisabilityen_GB
dc.subjectstereotypesen_GB
dc.subjectgry wideopl_PL
dc.subjectniepełnosprawnośćpl_PL
dc.subjectstereotypypl_PL
dc.titleNiepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postacipl_PL
dc.title.alternativeDisability in Video Games—An Overview Based on Selected Virtual Charactersen_GB
dc.typeArticlepl_PL
dc.rights.holder©2018 PSJpl_PL
dc.page.number92-112
dc.contributor.authorAffiliationInstytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie
dc.contributor.authorAffiliationAGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie
dc.identifier.eissn-
dc.referencesAarseth Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.pl_PL
dc.referencesAlankus Gazihan I in. (2010) Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation. „Therapy and Rehabilitation”, vol. 10–15, s. 2113–2122.pl_PL
dc.referencesAtkinson Matthew T. i in.(2006) Making the mainstream accessible: redefining the game [w:] Sandbox ’06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, New York [dostęp 29.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹https://pdfs.semanticscholar.org/122e/c426f9e3357c5f770a1fc5202fbd9ab7a423.pdf›.pl_PL
dc.referencesBabbie Earl (2004) Badania społeczne w praktyce. Przełożył Witold Betkiewicz i in. Warszawa: PWN.pl_PL
dc.referencesBarnes Colin (1992) Disabling Imagery and the Media. An Exploration of the Principles for Media Representations of Disabled People. The First in a Series of Reports. The British Council of Organizations of Disabled People, Halifax: Ryburn Publishing [dostęp 25.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹http://disabilitystudies.leeds.ac.uk/files/library/Barnes-disabling-imagery.pdf›.pl_PL
dc.referencesBarnes Colin (2010) A Brief History of Discrimination and Disabled People [w:] Davis J. Lennard, ed., The Disability Studies Reader. New York, London: Routledge, s. 20–32.pl_PL
dc.referencesBei Yuan, Folmer Eelke, Harris Frederick C. (2011) Game Accessibility: A Survey. „Universal Access in the Information Society”, vol. 10, s. 81–100.pl_PL
dc.referencesBierre Kevin i in. (2005) Whitepaper: Game not over: Accessibility issues in video games [dostęp 1.01.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹http://www.igda.org/accessibility/hcii2005 gac.pdf›.pl_PL
dc.referencesBobrowski Michał i in. (2017) Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: ‹https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2016/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf›.pl_PL
dc.referencesBogost Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press.pl_PL
dc.referencesDavis Lennard J. (1995) Enforcing Normalcy: Disability, Deafness and the Body. New York: Verso.pl_PL
dc.referencesDeFleur Melvin L., Dennis Everette M. (1996) Understanding mass communication. Boston: Houghton Miffin Co.pl_PL
dc.referencesDietz, Tracy L. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. „Sex Roles”, vol. 38, s. 425–442.pl_PL
dc.referencesDippel Anne, Fizek Sonia (2017) Ludification of Culture [w:] Gertraud Koch, ed., The significance of play and games in everydaypractices of the digital era. Digitalisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Research. Abington: Routledge, s. 276–292.pl_PL
dc.referencesDom (2014) The independent AAA Proposition [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/›.pl_PL
dc.referencesDouglas Mary (2007) Czystość i zmaza. Przełożyła Marta Bucholc. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.pl_PL
dc.referencesESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie:: ‹https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005›.pl_PL
dc.referencesESA (2017) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 [dostęp 01.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie:: ‹http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf›.pl_PL
dc.referencesFlynn Sheryl M., Lange Belinda S. (2010) Games for the rehabilitation the voice of the players [w:] International Conference Disability, Virtual Reality Associated Technologies(lCDVRAT 2010), s. 185–194 [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępnyw Internecie: ‹http://ict.usc.edu/pubs/Games%20for%20rehabilitation-%20the%20voice% 20of%20 the%20players.pdf›.pl_PL
dc.referencesFrasca Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, eds., The Video Game Theory Reader 1st Edition. London: Routledge, s. 221–235.pl_PL
dc.referencesGałuszka Damian (2017) Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 327–355.pl_PL
dc.referencesGoffman Erving (2005) Piętno, czyli rozważania o zranionej tożsamości. Przełożyły Joanna Tokarska-Bakir, Aleksandra Dzierżyńska. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.pl_PL
dc.referencesGrammenos Dimitris (2008) Game over: learning by dying [w:] CHI’08: Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, s. 1443–1452 [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹https://wiki.cc.gatech.edu/designcomp/images/8/8d/P1443-grammenos.pdf›.pl_PL
dc.referencesHocking Clint (2007) Ludonarrative Dissonance in Bioshock [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html›.pl_PL
dc.referencesHunt Paul (1996) A critical condition [w:] Paul Hunt, ed., Stigma: the Experience of Disability. London: Geoffrey Chapman, s. 145–159.pl_PL
dc.referencesIvory James D. (2013) Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. „Review of Communication Research”, no. 1(1), s. 31–68.pl_PL
dc.referencesKriegel Leonard (1987) The cripple in literature [w:] Alan Gartner, Tom Joe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 31–46.pl_PL
dc.referencesKRRiT (2014) Wizerunek osób niepełnosprawnych w telewizji [dostęp 24.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie ‹http://www.krrit.gov.pl/krrit/aktualnosci/news,1449,wizerunek-osob-niepelnosprawnych-wtelewizji.html›.pl_PL
dc.referencesLange Belinda S. i in. (2010) Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. „Topics in Stroke Rehabilitation”, vol. 17(5), s. 345–352.pl_PL
dc.referencesLongmore Paul K. (1987) Screening stereotypes, images of disabled people in television and motion pictures [w:] Alan Gartner, TomJoe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 65–78.pl_PL
dc.referencesMartins Nicole i in. (2009) A content analysis of female body imagery in video games. „Sex Roles”, no. 61, s. 824–883.pl_PL
dc.referencesMäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.pl_PL
dc.referencesMelosik Zbyszko (2004) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika, t. 2. Warszawa: PWN, s. 68–93.pl_PL
dc.referencesMudyń Krzysztof (2002) Stereotyp [w:] Zespół redakcyjny pod kierunkiem Władysława Kwaśniewicza, red., Encyclopedia Socjologii. Tom IV. Warszawa: Oficyna Wydawnicza, s. 119–120.pl_PL
dc.referencesNitsche Michael (2008) Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, London: MIT Press.pl_PL
dc.referencesOstrowska Antonina (2015) Niepełnosprawni w społeczeństwie 1993-2013. Warszawa: Wydawnictwo IFIS PAN.pl_PL
dc.referencesPodgórska-Jachnik Dorota (2013) Deprecjacja osób z niepełnosprawnością w dyskursie publicznym za pośrednictwem mediów [w:] Zenon Gajdzica, red., Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej. Kraków: Impuls, s. 65–110.pl_PL
dc.referencesRaessens Jozef Frederik F. (2010) Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Utrecht University Press.pl_PL
dc.referencesRobertson Margaret (2010) Can’t Play, Won’t Play. In Hide and Seek [dostęp 10. 10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: ‹http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play›.pl_PL
dc.referencesRuść Iwona (2007) Wizerunek osób z ograniczoną sprawnością w mediach [w:] Anna Brzezińska, Zbigniew Woźniak, Konrad Maj, red., Osoby z ograniczoną sprawnością na rynku pracy. Warszawa: Wyd. SWPS „Academica”, s. 135–140.pl_PL
dc.referencesSahaj Tomasz (2013) Niepełnosprawność i niepełnosprawni w mediach. Warszawa: Instytut Rozwoju Służb Społecznych.pl_PL
dc.referencesSahaj Tomasz (2016) Niepełnosprawni jako kreatorzy, odbiorcy i użytkownicy mediów [w:] Elżbieta Zakrzewska-Manterys, Jakub Niedbalski, red., Pasjonaci kreatorzy twórcy. Ludzie niepełnosprawni jako artyści, sportowcy, animatorzy mediów. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 109–158.pl_PL
dc.referencesSahaj Tomasz (2017) Repozycjonowanie osób niepełnosprawnych w przekazach medialnych na przykładach wybranych kampanii społecznych. „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 60, s. 183–199.pl_PL
dc.referencesSandlund Marlene, McDonough Suzanne, Häger-Ross Charlotte (2009) Interactive computer play in rehabilitation of children withsensorimotor disorders: a systematic review. „Developmental Medicine and Child Neurology”, vol. 51, s. 173–179.pl_PL
dc.referencesShakespeare Tom W. (1994) Cultural representations of disabled people: dustbins for disavowal? „Disability and Society”, vol. 9, s. 283–299.pl_PL
dc.referencesShearer Ann (1981) Disability.Whose Handicap? Oxford: Blackwell.pl_PL
dc.referencesStiker Henri-Jacques (1999) A History of Disability. Ann Arbor: University of Michigan Press.pl_PL
dc.referencesStruck-Peregończyk Monika (2013) Wizerunek osób niepełnosprawnych w środkach masowego przekazu – zarys zjawiska. Kwartalnik Internetowy „Komunikacja Społeczna”, t. 8, s. 22–31.pl_PL
dc.referencesTurner Victor W. (1969) The Ritual Process. Structure and Anti-Structure. Chicago: Aldine Publishing Company.pl_PL
dc.referencesWalter Natalia (2011) Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. „Neodidagmata”, t. 31/32, s. 127–136.pl_PL
dc.referencesZichermann Gabe, Linder Joselin (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw-Hill.pl_PL
dc.referencesZielińska Jolanta (2012) Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej [dostęp 26.10.2017 r.].Dostępny w Internecie: ‹http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2012/referaty_ 2012_10/zielinska. pdf›.pl_PL
dc.contributor.authorEmaild.a.galuszka@gmail.com
dc.contributor.authorEmailzuchowskadorota@gmail.com
dc.identifier.doi10.18778/1733-8069.14.3.06
dc.relation.volume14pl_PL


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record