Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorStaszenko-Chojnacka, Dominika
dc.date.accessioned2020-06-29T10:36:28Z
dc.date.available2020-06-29T10:36:28Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/32081
dc.description.abstractTematem pracy jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Przedmiotem rozprawy jest także analiza kształtowania tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego też istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki. W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. W kolejnych rozdziałach dysertacji opisano jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej. Praca została również poświęcona analizie przeobrażeń zachodzących w obrębie kultury graczy w Polsce, które związane były z przełomowymi zjawiskami oraz wydarzeniami, takimi jak transformacja ustrojowa, wprowadzenie ustawy regulującej kwestię praw autorskich czy rozwój usług internetowych w Polsce. Między innymi te procesy w znaczący sposób wpłynęły zarówno na upowszechnienie gier wideo, jak i związane z tym zmiany kulturowe sprawiające, że gracze stali się świadomymi, wymagającymi odbiorcami elektronicznej rozrywki.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgry wideopl_PL
dc.subjecthistoria mediówpl_PL
dc.subjectkultura graczypl_PL
dc.subjecttransformacja ustrojowapl_PL
dc.titleNarodziny Medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wiekupl_PL
dc.typePhD/Doctoral Dissertationpl_PL
dc.page.number269pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzki, Wydział Filologicznypl_PL
dc.contributor.authorEmaildominika.staszenko-chojnacka@uni.lodz.plpl_PL
dc.dissertation.directorSitarski, Piotr
dc.dissertation.reviewerKamińska, Magdalena
dc.dissertation.reviewerFiliciak, Mirosław
dc.date.defence2020-07-10
dc.disciplinenauki o kulturze i religiipl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe