Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorMileva, Sonia
dc.contributor.authorAssenova, Mariana
dc.contributor.authorPetrov, Emil
dc.contributor.authorGyaurova, Veneta
dc.date.accessioned2021-06-29T15:51:13Z
dc.date.available2021-06-29T15:51:13Z
dc.date.issued2021-06-11
dc.identifier.issn0867-5856
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/37779
dc.description.abstractGłównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesTuryzm/Tourism;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectgrywalizacjapl
dc.subjectaplikacjapl
dc.subjectturystykapl
dc.subjectdestynacjapl
dc.subjectSofiapl
dc.titleMożliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznejpl
dc.typeArticle
dc.page.number21-28
dc.contributor.authorAffiliationMileva, Sonia - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Ekonomii i Administracji Biznesu, Katedra Ekonomiki Przemysłu i Zarządzaniapl
dc.contributor.authorAffiliationAssenova, Mariana - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmupl
dc.contributor.authorAffiliationPetrov, Emil - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmupl
dc.contributor.authorAffiliationGyaurova, Veneta - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydypl
dc.identifier.eissn2080-6922
dc.referencesAbout Questo (2021). Pobrane z: https://questoapp.com/about (24.01.2021).pl
dc.referencesChapman, A., Light, D. (2016). Exploring the tourist destination as a mosaic: The alternative lifecycles of the seaside amusement arcade sector in Britain. Tourism Management, 52, 254–263. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.06.020pl
dc.referencesCorrea, C., Kitano, C. (2015). Gamification in tourism: Analysis of Brazil Quest Game. e-Review of Tourism Research, 6, 1–5.pl
dc.referencesDeci, E.L., Ryan, R.M. (1985). Cognitive evaluation theory. W: E.L. Deci , R.M. Ryan, Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Perspectives in social psychology (s. 43–85). Boston: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7_3pl
dc.referencesDeterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. W: MindTrek '11: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (s. 9–15), September 2011. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040pl
dc.referencesDiscover Sofia (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/product-category/discover-sofia/ (12.01.2021).pl
dc.referencesGroh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. W: Proceedings of the 4th seminar on research trends in media informatics (s. 39–46). 14 lutego 2012.pl
dc.referencesHofacker, C.F., De Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25–36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001pl
dc.referencesMaan, J. (2013). Social business transformation through gamification. International Journal of Managing Information Technology, 5 (3), 9–16. https://doi.org/10.5121/ijmit.2013.5302pl
dc.referencesMarinov, V. (2005). Partners for development. Partnership model for strategic planning of local development. Sofia: ECIP.pl
dc.referencesMarinov, V. (2012). Key informants’ analysis of small scale tourism development in mountain villages. W: SEEmore conference: Mountain resources and their response to global change (abstracts) (s. 27–28). Ankara University, Turkey.pl
dc.referencesMarinov, V., Dogramadjieva, E., Assenova, M., Petkova, E., Baikov, B. (2015). Tourism product development and marketing of Sofia metropolitan area: Business perceptions and priorities. W: I. Tózsa, A. Zátori (red.), Metropolitan tourism experience development (s. 51–67). Budapeszt: Corvinus University of Budapest.pl
dc.referencesMarshal, M.N. (1996). The key informant technique. Family Practice, 13 (1), 92–97. https://doi.org/10.1093/fampra/13.1.92pl
dc.referencesNegruşa, A.L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M.F., Rus, R.V. (2015). Exploring gamification techniques and apps for sustainable tourism. Sustainability, 7 (8), 11160–11189. https://doi.org/10.3390/su70811160pl
dc.referencesNeuhofer, B., Buhalis, D., Ladkin, A. (2012). Conceptualising technology enhanced destination experiences. Journal of Destination Marketing & Management, 1 (1–2) , 36–46. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2012.08.001pl
dc.referencesNexto (2021). Pobrane z: https://nexto.io/ (13.01.2021).pl
dc.referencesSchell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Pittsburgh: CRC Press.pl
dc.referencesSeaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006pl
dc.referencesSecretcitytrails (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/ (12.01.2021).pl
dc.referencesSerdica Riddles (2021). Pobrane z: https://www.facebook.com/SerdicaRiddles/ (21.01.2021).pl
dc.referencesSever, N., Sever, G., Kuhzady, S. (2015). The evaluation of potentials of gamification in tourism marketing communication. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 5 (10), 188–202. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v5-i10/1867pl
dc.referencesSwacha, J., Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: Key concepts. Engineering Management in Production and Service, 9 (4), 59–66. https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031pl
dc.referencesWeber, J. (2014). Gaming and gamification in Tourism: 10 ways to make tourism more playful. Pobrane z: https://www.thinkdigital.travel/ (1.03.2021)pl
dc.referencesWu, L., Stilwell, M.A. (2018). Exploring the marketing potential of location-based mobile games. Journal of Research in Interactive Marketing, 12 (1), 22–44. https://doi.org/10.1108/JRIM-06-2017-0041pl
dc.referencesXu, F., Buhalis, D., Weber, J. (2017). Serious games and gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244–256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020pl
dc.referencesXu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., Zhang, H. (2016). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. Journal of Travel and Tourism Marketing, 33 (8), 1124–1142. https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999pl
dc.referencesXu, F., Weber, J., Buhalis, D. (2014). Gamification in tourism. W: Z. Xiang, I. Tussyadiah (red.), Information and communication technologies in tourism (s. 525–537). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2pl
dc.referencesXu, Y. (2012). Literature review on web app gamification and analytics. Honolulu: University of Hawaii. Pobrane z: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.462.5228&rep=rep1&type=pdf (1.03.2021)pl
dc.referencesYang, Y., Asaad, Y., Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459–469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066pl
dc.referencesZichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media Incorporated.pl
dc.contributor.authorEmailMileva, Sonia - smileva@feb.uni-sofia.bg
dc.contributor.authorEmailAssenova, Mariana - mariana@gea.uni-sofia.bg
dc.contributor.authorEmailPetrov, Emil - emil@gea.uni-sofia.bg
dc.contributor.authorEmailGyaurova, Veneta - veni.nikolova@gmail.com
dc.identifier.doi10.18778/0867-5856.31.1.03
dc.relation.volume31


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0