dc.contributor.author | Mileva, Sonia | |
dc.contributor.author | Assenova, Mariana | |
dc.contributor.author | Petrov, Emil | |
dc.contributor.author | Gyaurova, Veneta | |
dc.date.accessioned | 2021-06-29T15:51:13Z | |
dc.date.available | 2021-06-29T15:51:13Z | |
dc.date.issued | 2021-06-11 | |
dc.identifier.issn | 0867-5856 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/37779 | |
dc.description.abstract | Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych. | pl |
dc.language.iso | pl | |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl |
dc.relation.ispartofseries | Turyzm/Tourism;1 | en |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | grywalizacja | pl |
dc.subject | aplikacja | pl |
dc.subject | turystyka | pl |
dc.subject | destynacja | pl |
dc.subject | Sofia | pl |
dc.title | Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej | pl |
dc.type | Article | |
dc.page.number | 21-28 | |
dc.contributor.authorAffiliation | Mileva, Sonia - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Ekonomii i Administracji Biznesu, Katedra Ekonomiki Przemysłu i Zarządzania | pl |
dc.contributor.authorAffiliation | Assenova, Mariana - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmu | pl |
dc.contributor.authorAffiliation | Petrov, Emil - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmu | pl |
dc.contributor.authorAffiliation | Gyaurova, Veneta - Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy | pl |
dc.identifier.eissn | 2080-6922 | |
dc.references | About Questo (2021). Pobrane z: https://questoapp.com/about (24.01.2021). | pl |
dc.references | Chapman, A., Light, D. (2016). Exploring the tourist destination as a mosaic: The alternative lifecycles of the seaside amusement arcade sector in Britain. Tourism Management, 52, 254–263. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.06.020 | pl |
dc.references | Correa, C., Kitano, C. (2015). Gamification in tourism: Analysis of Brazil Quest Game. e-Review of Tourism Research, 6, 1–5. | pl |
dc.references | Deci, E.L., Ryan, R.M. (1985). Cognitive evaluation theory. W: E.L. Deci , R.M. Ryan, Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Perspectives in social psychology (s. 43–85). Boston: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7_3 | pl |
dc.references | Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. W: MindTrek '11: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (s. 9–15), September 2011. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 | pl |
dc.references | Discover Sofia (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/product-category/discover-sofia/ (12.01.2021). | pl |
dc.references | Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. W: Proceedings of the 4th seminar on research trends in media informatics (s. 39–46). 14 lutego 2012. | pl |
dc.references | Hofacker, C.F., De Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25–36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001 | pl |
dc.references | Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. International Journal of Managing Information Technology, 5 (3), 9–16. https://doi.org/10.5121/ijmit.2013.5302 | pl |
dc.references | Marinov, V. (2005). Partners for development. Partnership model for strategic planning of local development. Sofia: ECIP. | pl |
dc.references | Marinov, V. (2012). Key informants’ analysis of small scale tourism development in mountain villages. W: SEEmore conference: Mountain resources and their response to global change (abstracts) (s. 27–28). Ankara University, Turkey. | pl |
dc.references | Marinov, V., Dogramadjieva, E., Assenova, M., Petkova, E., Baikov, B. (2015). Tourism product development and marketing of Sofia metropolitan area: Business perceptions and priorities. W: I. Tózsa, A. Zátori (red.), Metropolitan tourism experience development (s. 51–67). Budapeszt: Corvinus University of Budapest. | pl |
dc.references | Marshal, M.N. (1996). The key informant technique. Family Practice, 13 (1), 92–97. https://doi.org/10.1093/fampra/13.1.92 | pl |
dc.references | Negruşa, A.L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M.F., Rus, R.V. (2015). Exploring gamification techniques and apps for sustainable tourism. Sustainability, 7 (8), 11160–11189. https://doi.org/10.3390/su70811160 | pl |
dc.references | Neuhofer, B., Buhalis, D., Ladkin, A. (2012). Conceptualising technology enhanced destination experiences. Journal of Destination Marketing & Management, 1 (1–2) , 36–46. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2012.08.001 | pl |
dc.references | Nexto (2021). Pobrane z: https://nexto.io/ (13.01.2021). | pl |
dc.references | Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Pittsburgh: CRC Press. | pl |
dc.references | Seaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 | pl |
dc.references | Secretcitytrails (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/ (12.01.2021). | pl |
dc.references | Serdica Riddles (2021). Pobrane z: https://www.facebook.com/SerdicaRiddles/ (21.01.2021). | pl |
dc.references | Sever, N., Sever, G., Kuhzady, S. (2015). The evaluation of potentials of gamification in tourism marketing communication. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 5 (10), 188–202. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v5-i10/1867 | pl |
dc.references | Swacha, J., Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: Key concepts. Engineering Management in Production and Service, 9 (4), 59–66. https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031 | pl |
dc.references | Weber, J. (2014). Gaming and gamification in Tourism: 10 ways to make tourism more playful. Pobrane z: https://www.thinkdigital.travel/ (1.03.2021) | pl |
dc.references | Wu, L., Stilwell, M.A. (2018). Exploring the marketing potential of location-based mobile games. Journal of Research in Interactive Marketing, 12 (1), 22–44. https://doi.org/10.1108/JRIM-06-2017-0041 | pl |
dc.references | Xu, F., Buhalis, D., Weber, J. (2017). Serious games and gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244–256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020 | pl |
dc.references | Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., Zhang, H. (2016). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. Journal of Travel and Tourism Marketing, 33 (8), 1124–1142. https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999 | pl |
dc.references | Xu, F., Weber, J., Buhalis, D. (2014). Gamification in tourism. W: Z. Xiang, I. Tussyadiah (red.), Information and communication technologies in tourism (s. 525–537). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2 | pl |
dc.references | Xu, Y. (2012). Literature review on web app gamification and analytics. Honolulu: University of Hawaii. Pobrane z: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.462.5228&rep=rep1&type=pdf (1.03.2021) | pl |
dc.references | Yang, Y., Asaad, Y., Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459–469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066 | pl |
dc.references | Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media Incorporated. | pl |
dc.contributor.authorEmail | Mileva, Sonia - smileva@feb.uni-sofia.bg | |
dc.contributor.authorEmail | Assenova, Mariana - mariana@gea.uni-sofia.bg | |
dc.contributor.authorEmail | Petrov, Emil - emil@gea.uni-sofia.bg | |
dc.contributor.authorEmail | Gyaurova, Veneta - veni.nikolova@gmail.com | |
dc.identifier.doi | 10.18778/0867-5856.31.1.03 | |
dc.relation.volume | 31 | |