Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorSiedlecka, Paulina
dc.contributor.editorRembowska-Płuciennik, Magdalena
dc.contributor.editorJeziorska-Haładyj, Joanna
dc.date.accessioned2023-04-17T16:09:42Z
dc.date.available2023-04-17T16:09:42Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.issn0084-4446
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/46743
dc.description.abstractThe aim of the article is to present the phenomenon of using the second-person narrative in tabletop role-playing games. Despite its ambiguous status in literary projects, the dyadic narrative is the basic component of the phenomenon of pen-and-paper RPGs. In the introduction, the author briefly introduces the specificity of text-based narrative games and the history of their creation. Then the most popular systems, such as Dungeons & Dragons or Vampire: The Masquerade, were characterized, as well as examples of games created in Poland. To illustrate the phenomenon, official manuals, and recordings of sessions of the most popular Polish artists published on YouTube were used. When discussing examples of second-person narration, the author draws attention to its occurrence in guides and in the statements of the player functioning as the Game Master. The Game Master is a specific narrator of heroes’ adventures, who in his action smoothly moves between different types of narratives (first, second and third person): he describes the scenery and actions of NPCs and creatures, constructs statements of characters not guided by other participants of the session, but also comments on the actions and commands of player-created heroes. It is precisely in this last type of activity that the dyadic narrative is extremely important. In the statements of the Game Master, it manifests itself primarily as a commentary on the actions of the characters, the continuation of the plot after the actions and statements of the players, and when consulting the heroes’ further actions, but also serves technical communication related primarily to the mechanics of throwing polyhedral dice. The use of a second-person narrative in RPGs primarily contributes to increasing the immersion, the involvement, and the sense of interactivity between players.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherŁódzkie Towarzystwo Naukowe; Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl_PL
dc.relation.ispartofseriesZagadnienia Rodzajów Literackich;4
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectsecond-person narrationpl_PL
dc.subjecttabletop role-playing gamepl_PL
dc.subjectRPGpl_PL
dc.subjectGame Masterpl_PL
dc.title„Rzuć K8 na inicjatywę”, czyli o narracji drugoosobowej w grach fabularnychpl_PL
dc.title.alternative“Roll D8 for Initiative” — On Second-Person Narration in Tabletop Narrative Role-Playing Gamespl_PL
dc.typeArticlepl_PL
dc.page.number125-137pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet w Białymstoku, Szkoła Doktorska Nauk Humanistycznychpl_PL
dc.identifier.eissn2451-0335
dc.referencesBlacha Marcin, Oracz Michał, Baryłka Marcin, Trzewiczek Ignacy (2003), Neuroshima. Posapokaliptyczna gra fabularna, Wydawnictwo Portal, Gliwice.pl_PL
dc.referencesCyberpunk 2020. Edycja polska (1995), przeł. J. Brzeziński, T. Jasinkiewicz, Copernicus, Warszawa.pl_PL
dc.referencesDelConte Matt (2003), Why „You” Can›t Speak: Second-Person Narration, Voice, and a New Model for Understanding Narrative, „Style” nr 37.pl_PL
dc.referencesDungeons & Dragons. Player’s Handbook. Podręcznik gracza — edycja 5. (2020), przeł. L. Mikolcz, T. Mikolcz, T. Chmielik, Rebel, Gdańsk.pl_PL
dc.referencesFigus Jakub Mateusz (2017), Wybrana leksyka uczestników narracyjnych gier fabularnych (RPG), „Homo Ludens” nr 1(10).pl_PL
dc.referencesGospoda RPG (2021), Wiatry Targos. Ekspedycja poszukiwawcza 1/3, www.youtube.com/wa tch?v=D9zxv6dwcb8&list=PL2XN9jyeCsgB1zdopQnT7RkdW4MJGk87i [dostęp: 20.06.2022].pl_PL
dc.referencesHerbut Patrycja (2017), Różnorodność systemów, światów przedstawionych i onimii w Role-Playing Games, „Acta Humana” nr 8.pl_PL
dc.referencesMaj Krzysztof Marek (2015), Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie” nr 3.pl_PL
dc.referencesMarszalik Michał, Nowak-Kreyer Maciej, Studniarek Michał, Kreczmar Tomasz (2001), Wiedźmin. Gra wyobraźni, MAG, Warszawa.pl_PL
dc.referencesMatyka Marzena (2014), Socjolekt uczestników klasycznych gier fabularnych jako profesjolekt, „Homo Ludens” nr 1(6).pl_PL
dc.referencesMildorf Jarmila (2012), Second-Person Narration in Literary and Conversational Storytelling, „Storyworlds: A Journal of Narrative Studies” nr 4.pl_PL
dc.referencesOficjalny kanał Critical Role w serwisie YouTube, www.youtube.com/c/criticalrole/about [dostęp: 20.06.2022].pl_PL
dc.referencesPetrowicz Marcin (2015), Mechaniki tworzenia postaci, „Homo Ludens” nr 2(8).pl_PL
dc.referencesRembowska-Płuciennik Magdalena (2017), O przechodzeniu na ty… Narracja diadyczna wśród literackich reprezentacji świadomości bohatera [w:] (W) sieci modernizmu. Historia literatury — poetyka — krytyka, red. A. Kluba, M. Rembowska-Płuciennik, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.pl_PL
dc.referencesRPG [hasło w:] Słownik języka polskiego PWN, www.sjp.pwn.pl/szukaj/RPG.html [dostęp: 17.05.2022].pl_PL
dc.referencesSabat Maciej (2003), Krótka historia gier fabularnych, „Dekada Literacka” nr 7–8.pl_PL
dc.referencesSmoleńska Olga (2009), Najnowsze trendy w turystyce eventowej. Gry fabularne i wydarzenia związane z fantastyką i technologią XXI wieku, „Turystyka kulturowa” nr 8.pl_PL
dc.referencesSzeja Jerzy Zygmunt (2004), Gry fabularne — nowe zjawisko kultury współczesnej, RABID, Kraków.pl_PL
dc.referencesSzymanik Anna, Kostrzewski Michał (2012), Gry narracyjne jako metody i narzędzie w nauce, „Forum Dydaktyczne” nr 9–10.pl_PL
dc.referencesTo ja go tnę! (2019), Zniknięcie Abigail vol. 1. Sesja RPG Cyberpunk 2020, www.youtube.com/ watch?v=6rf_-pdEQ6s&list=PLXQV7yBcVcXpVwuoIoOrSH9Id8zm_GETS [dostęp: 20.06.2022].pl_PL
dc.referencesWalczak Radosław Bartosz, Wężowska Joanna (2017), Gry fabularne jako sposób zwiększenia kontroli nad rzeczywistością. Poczucie umiejscowienia kontroli oraz emocjonalność graczy w porównaniu do młodzieży niegrającej, „Homo Ludens” nr 1(10).pl_PL
dc.referencesWampir: Maskarada. Podręcznik główny — edycja 5. (2020), przeł. I. Czyż, L. Czyż, Alis.Games, Pszczyna.pl_PL
dc.referencesZdunkiewicz-Jedynak Dorota (2008), Wykłady ze stylistyki, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.pl_PL
dc.referencesZdunkiewicz-Jedynak Dorota (2014), Remediacja użytkowych gatunków wypowiedzi. Casus: podręcznik [w:] W kręgu zagadnień semantyki i stylistyki tekstu, red. A. Piasecka, I. Blumental, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.pl_PL
dc.identifier.doi10.26485/ZRL/2022/65.4/9
dc.relation.volume65pl_PL
dc.disciplinenauki o kulturze i religiipl_PL
dc.disciplinenauki o komunikacji społecznej i mediachpl_PL


Pliki tej pozycji

Thumbnail
Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe