Show simple item record

dc.contributor.authorKaźmierczak, Paulina
dc.date.accessioned2023-06-05T08:47:03Z
dc.date.available2023-06-05T08:47:03Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/47194
dc.description.abstractDysertacja ma charakter teoretyczno-praktyczny. Jej pierwsza część zawiera przegląd sposobów definiowania pojęć gra, ludyczność (wraz z jej wariantem ludyzm) oraz zabawa w piętnastu publikacjach leksykograficznych, co pozwala prześledzić rozwój znaczenia wyrazów kluczowych w kontekście tematu pracy. Weryfikacji poddano postrzeganie gry i zabawy w kontekście kulturowym, uwzględniając podejście socjologiczne, filozoficzne, psychologiczne, pedagogiczne oraz glottodydaktyczne. Skłoniło to do poszerzenia podstawowej leksyki związanej z elementami zabawowymi w edukacji o wyraz symulacja, a także do stworzenia własnej propozycji multihasła łączącego najważniejsze elementy gry-zabawy-symulacji. W drugiej części rozprawy opisano dobór materiału, czyli aplikacji webowych (wykorzystywanych przy użyciu przeglądarki z dostępem do internetu) i mobilnych (używanych na smartfonach). Pozyskano je w trakcie analizy grup tematycznych tworzonych na portalu społecznościowym Facebook. Przegląd obejmował 31 polskojęzycznych grup zrzeszających nie tylko lektorów jpjo, lecz także glottodydaktów zajmujących się uczeniem innych języków oraz nauczycieli przedmiotowych (w tym polskiego jako rodzimego). Znaleziono 1240 propozycji aplikacji wykorzystywanych w procesie kształcenia. Po weryfikacji uzyskano 683 narzędzia online potencjalnie istotne z perspektywy pracy lektora. Podzielono je na cztery kategorie: z obsługą w języku polskim, obcojęzyczne, szkolne i techniczne. Przeanalizowano je pod kątem typologii działań e-ludycznych, a także działań i kompetencji językowych. Skuteczność poszczególnych aplikacji sprawdzono podczas synchronicznych i asynchronicznych zajęć zdalnych dla dzieci, młodzieży i dorosłych. Podsumowaniem rozważań zawartych w dysertacji jest konieczność holistycznego spojrzenia na zagadnienie (e-)ludyczności, również z perspektywy umiejętności weryfikowania potencjału aplikacji pod kątem doskonalenia poszczególnych działań językowych i rozwijania kompetencji komunikacyjnych uczniów, a także skłonienie do podjęcia refleksji dotyczących zmian w sposobie edukowania przyszłych lektorów.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.rightsAttribution-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/*
dc.subjectjęzyk polski jako obcypl_PL
dc.subjectludycznośćpl_PL
dc.subjecte-ludycznośćpl_PL
dc.subjectnowoczesne technologiepl_PL
dc.subjectkompetencja językowapl_PL
dc.subjectkompetencje komunikacyjnepl_PL
dc.subjectglottodydaktyka polonistycznapl_PL
dc.title(E-)ludyczność w glottodydaktyce polonistycznej. Techniki rozwijające kompetencję językowąpl_PL
dc.typePhD/Doctoral Dissertationpl_PL
dc.page.number305pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Filologii Polskiej i Logopedii, Zakład Lingwistyki Stosowanej i Kulturowejpl_PL
dc.contributor.authorEmailpaulina.b.kazmierczak@gmail.compl_PL
dc.contributor.authorEmailpaulina.kazmierczak@filologia.uni.lodz.plpl_PL
dc.dissertation.directorGrochala-Woźniak, Beata
dc.dissertation.reviewerJanowska, Iwona
dc.dissertation.reviewerDunin-Dudkowska, Anna
dc.dissertation.reviewerMajewska-Tworek, Anna
dc.date.defence2023-06-19
dc.disciplinejęzykoznawstwopl_PL


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe