Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorMazurkiewicz, Adam
dc.date.accessioned2024-12-09T06:54:24Z
dc.date.available2024-12-09T06:54:24Z
dc.date.issued2024-11-29
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/53939
dc.description.abstractThe article is devoted to the trend of farm games, which can be described using the aesthetics of cozy / “coziness”. The countryside life they create is based on cultural phenomena (mainly slow cinema and idyllic images derived from popular songs). What characterizes cozy games is creating the impression of slowness and putting relationships above competition or achieving the intended goal. For this reason, the stages of “life” on the farm, which make up the player’s functioning in the game – sowing, waiting for the harvest, and harvest itself – become the goal in themselves, constituting a source of satisfaction thanks to their repetition. The cyclicality inherent in the routine corresponds to the renewal proper to ritual time. The participation in this act of the user of the game allows them to enter this time in order to take part in a ritual that gives additional meaning to what is monotonous. The aim of the article is to present farm games as a realization in the digital space of a phantasm about a “simple life,” which is a response to the social reality dynamically changing due to the influence of technology. At the same time, this dream is an artistic manifestation of a broader existential project, which is the slow life trend.en
dc.description.abstractArtykuł poświęcony jest nurtowi gier farmerskich, które można opisać za pomocą estetyki cozy/„przytulności”. Kreowane w nich życie na wsi oparte jest o zjawiska kulturowe (głównie kino slow cinema i idylliczne obrazy wywiedzione z piosenek popularnych). Tym, co charakteryzuje gry cozy, jest tworzenie wrażenia powolności i przedkładania relacji ponad rywalizację czy osiągnięcie zamierzonego celu. Z tego względu etapy „życia” na farmie, składające się na funkcjonowanie gracza w rozgrywce – sianie, oczekiwanie na zbiory, żniwa – urastają do celu samego w sobie, dzięki swej powtarzalności stanowiąc źródło satysfakcji. Wpisana w rutynę cykliczność koresponduje z właściwą dla czasu rytualnego odnową. Uczestniczenie w tym akcie użytkownika gry pozwala mu zarazem wejść w ów czas, aby wziąć udział w rytuale tworzącym sens naddany temu, co jednostajne. Celem artykułu jest prezentacja gier farmerskich jako realizacji w cyfrowej przestrzeni fantazmatu o „prostym życiu”, będącym odpowiedzią na dynamicznie zmieniającą się pod wpływem technologii rzeczywistość społeczną. Marzenie to jest zarazem artystycznym przejawem szerszego projektu egzystencjalnego, jakim jest nurt slow life.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectcozy gamesen
dc.subjectfarm gamesen
dc.subjectritual timeen
dc.subjectmonotonyen
dc.subjectFarmeramaen
dc.subjectgry cozypl
dc.subjectgry farmerskiepl
dc.subjectczas rytualnypl
dc.subjectjednostajnośćpl
dc.subjectFarmeramapl
dc.titleGry farmerskie utrzymane w estetyce cozy jako fantazmat marzeń o prostym życiupl
dc.title.alternativeFarming games in the cozy aesthetic a fantasy of dreams of a simple lifeen
dc.typeArticle
dc.page.number87-102
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Łódzkipl
dc.identifier.eissn2449-8394
dc.referencesBaird, D. (1997). Scientific Instrumental Making, Epistemology, and Conflict between Gift and Commodity Economies. Society for Philosophy Qaurterly Electronic Journal, 2(3–4), 127–139.pl
dc.referencesBauman, Z. (2006). Płynna nowoczesność (tłum. T. Kunz). Wydawnictwo Literackie.pl
dc.referencesBauman, Z. (2018). Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość (tłum. K. Lebek). Wydawnictwo Literackie.pl
dc.referencesBorkowski, R. (2001). Cywilizacja. Technika. Ekologia. Wybrane problemy rozwoju cywilizacyjnego u progu XXI wieku. AGH Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne.pl
dc.referencesBrach-Czajna, J. (1992). Szczeliny istnienia. Państwowy Instytut Wydawniczy.pl
dc.referencesBromboszcz, R. (2018). Wspólnota transferu a obyczaj daru. Dobrobit i gospodarka współdzielenia w cyberprzestrzeni. Kultura i Wartości, 153–172.pl
dc.referencesBrooks, M. (reż.). (1995). Dracula – wampiry bez zębów [film]. Gaumont – Brooksfilms – Castle Rock Entertainment.pl
dc.referencesBukraba-Rylska, I. (2010). Obraz wsi w debacie publicznej po roku ‘89. Wieś i Rolnictwo, 3, 56–72.pl
dc.referencesCallois, R. (1961/1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska). VOLUMEN.pl
dc.referencesChang, A.Y. (2012). Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, 19(2), 237–252.pl
dc.referencesCharzyński, B. (2022). Styl cottagecore: sposób na przytulne wnętrza inspirowane wiejską idyllą. Poznaj najważniejsze cechy cottagecore w aranżacji. Morele. https://home.morele.net/wnetrza/styl-cottagecore-sposob-na-przytulne-wnetrza-inspirowane-wiejska-idylla-poznaj-najwazniejsze-cechy-cottagecore-w-aranzacji/ (data dostępu: 3.04.2024).pl
dc.referencesChryniewicz, J.T. (2014). Społeczeństwo ryzyka. Teoria, model, analiza krytyczna. Przegląd Socjologiczny, 2, 9–33.pl
dc.referencesCzapliński, P. (1999). Nuda przedstawienia albo proza najnowsza wobec istnienia. W: P. Czapliński, P. Śliwiński (red.), Nuda w kulturze (s. 174–186). Rebis.pl
dc.referencesDąbrowski, A. (2014). Czym są emocje? Prezentacja wieloskładnikowej teorii emocji. Analiza i Egzystencja, 123–146.pl
dc.referencesDobreprogramy.pl (bd.). Farmerama. https://www.dobreprogramy.pl/farmerama,program,windows,6628567848732289 (data dostępu: 26.04.2023).pl
dc.referencesDoroszewski, W. (1963). Słownik języka polskiego. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.pl
dc.referencesDrożdż-Szczybura, M. (2016). Rustykalne formy rekreacji realizowane i kreowane przez mieszkańców współczesnych miast. Środowisko Mieszkaniowe, 85–93.pl
dc.referencesDziewanowska, K., & Kacprzak, A. (2013), Ekologiczna konsumpcja na pokaz. Analiza społecznych i marketingowych skutków kreowania „eko-ikon”. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 39–53.pl
dc.referencesEliade, M. (1970). Sacrum, mit, historia. Wybór esejów (tłum. A. Tatarkiewicz). Państwowy Instytut Wydawniczy.pl
dc.referencesFarca, G. (2023). Farming a Cosy Utopia: A Regenerative Escape to Simpler Times. Conference Proceedings of DiGRA 2023. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3057.pdf (data dostępu: 15.04.2024).pl
dc.referencesFiliciak, M. (2010). Internet – społeczne metamedium. W: W. Godzic (red.), Media audiowizualne (s. 104–124). WAiP – Academica.pl
dc.referencesFoss, S.K. (1989). Rhetorical Criticism as the Asking of Questions. Communication Education, 3 (July), 191–196.pl
dc.referencesGabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. W: W. Elmenreich, R.R. Schallegger, F. Schnitz, S. Gabirel, G. Polsterl, W.B. Ruge (red.), Savegame. Agency, Desing, Engineering (s. 9–30). Springer VS.pl
dc.referencesGeertz, C. (1990). O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecznej). (Tłum. Z. Łapiński). Teksty Drugie, 1(2), 113–130.pl
dc.referencesGrynaprzegladarke.net (bd.). Gry farmerskie. https://grynaprzegladarke.net/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).pl
dc.referencesJagusiak, J. (2023). Najlepsze gry farmerskie, o których zapominamy! Desercik.mmo. https://www.desercik.pl/najlepsze-gry-farmerskie-o-ktorych-zapominamy/ (data dostępu 22.04.2023).pl
dc.referencesKozioł, P. (1998). Ekologia głęboka Arne Naessa – wizja panteistycznej religii współczesności. Humanistyka i Przyrodoznawstwo, 4, 85–100.pl
dc.referenceslapisik (2017/2024), Recenzja Farmerama – najlepsza gra farmerska jaka powstała? Gamehag. https://gamehag.com/pl/artykuly/recenzja-farmerama---najlepsza-gra-farmerska-jaka-powstala (data dostępu: 9.01.2024).pl
dc.referencesLeśniewska, G. (2010). Wieś jako miejsce życia i pracy. W: B. Kryk (red.), Zrównoważony rozwój obszarów wiejskich. Wybrane aspekty społeczne (s. 128–145). Wydawnictwo Economicus.pl
dc.referencesLewis, M.L., Weber, R., & Bowman, N.D. (2008). “They May Be Pixels, But They’re MY Pixels”: Developing a Metric of Character Attachment in Role-Playing Video Games. Cyber Psychology & Behavior, 11(4), 515–518. https://psycnet.apa.org/doi/10.1089/cpb.2007.0137pl
dc.referencesMoskal, S. (2005). Przemiany kulturowe polskiej wsi. Krakowskie Studia Małopolskie, 35–43.pl
dc.referencesSipińska, U. (1981). Chcę wyjechać na wieś [piosenka]. Na płycie W podróży. Wifon.pl
dc.referencesStańczyk, M. (2019). Czas w kinie. Doświadczenie temporalne w Slow Cinema. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.pl
dc.referencesStasiuk, A. (2001). Opowieści galicyjskie. Wydawnictwo Czarne.pl
dc.referencesSulima, R. (2014). Społeczne wyobrażenia wsi na przełomie XX i XXI wieku. Wieś i Rolnictwo, 2, 57–63.pl
dc.referencesSzlendak, T., Olechnicki, K. (2017). Nowe praktyki kulturowe Polaków. Megaceremoniały i subświaty. Wydawnictwo Naukowe PWN.pl
dc.referencesŚnieżko, D. (1997). Mit wieku złotego w literaturze polskiego renesansu. Wzory – warianty – zastosowania. Wydawnictwo Naukowe „Semper”.pl
dc.referencesTuan, Y.-F. (1977/1987). Przestrzeń i miejsce (tłum. A. Morawińska). Państwowy Instytut Wydawniczy.pl
dc.referencesVanderhoef, J. (2021). Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.pl
dc.referencesWaszkiewicz, A., & Bakun, M. (2020). Towards the Aesthetics of Cozy Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 225–240.pl
dc.referencesWolni Farmerzy (bd.). Darmowe gry farmerskie na przeglądarkę. https://www.wolnifarmerzy.pl/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).pl
dc.referencesWróblewski, M. (2009). Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym. Homo Ludens, 1(1), 289–301.pl
dc.referencesBarone, E. (2016). Stardew Valley. Chucklefish.pl
dc.referencesBigpoint. (2009–). Farmerama. Bigpoint.pl
dc.referencesCleversan Software. (2021). Farm Manager. Play Way.pl
dc.referencesGameloft Montreal. (2023). Disney Dreamlight Valley. Gameloft.pl
dc.referencesGoodgame Studios, Altigi GmBH. (2012). Big Farm. Goodgame Studios.pl
dc.referencesIce Flames. (2018). Pure Farming. Techland.pl
dc.referencesMydel, M., Stankiewicz, P. (2005). Wiochmen Rejser. Kuźnia Gier.pl
dc.referencesMydel, M., Stankiewicz, P. (2007). Wiochmen 2. Kuźnia Gier.pl
dc.referencesMydel, M., Stankiewicz, P. (2011). Wiochmen: Wesele. Kuźnia Gier.pl
dc.referencesNintendo i in. (2001–2020). Animal Crossing. Nintendo.pl
dc.referencesPhoenix Labs. (2023). Fae Farm. Phoenix Labs.pl
dc.referencesPlinga. (2014). Royal Story.pl
dc.referencesStairway Games. (2023). Coral Island. Humble Games.pl
dc.referencesTen Square Games. (2014–). Ale Folwark. Ten Square Games.pl
dc.referencesThrustVector9 [właśc. ?]. (2022). Farmers Stealing Tanks. Pixel Forest.pl
dc.referencesUpjers. (2009–). Wolni Farmerzy. Upjers.pl
dc.referencesUpjers. (2013–). KapiFarm. Upjers.pl
dc.referencesWada, Y., Hashimoto, Y. (1996). Harvest Moon. Nintendo.pl
dc.contributor.authorEmailadam.mazurkiewicz@uni.lodz.pl
dc.identifier.doi10.18778/2391-8551.12.06
dc.relation.volume12


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0