Show simple item record

dc.contributor.authorSterczewski, Piotr
dc.date.accessioned2015-05-18T06:38:57Z
dc.date.available2015-05-18T06:38:57Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-83-7969-471-6
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/8846
dc.description.abstractThe article diagnoses prevalent tendencies in game design and styles of play, positioning players as strong, active, rational, and extraordinary characters able to change the world around them; embodying the logic of inevitable linear progress both in story and game mechanics; encouraging players to optimize their actions to achieve measurable gameplay effects. Foucault’s notion of technologies of the self is used to highlight personal identification with the playable character as a predominant style of play in narrative-based videogames. The article then examines the examples of games that challenge these established tendencies – where the playable character’s intent is made impossible to achieve, rationality of playable character is questioned, the player gets deprived of control of their character in key moments of the game or the identification with the character becomes problematized. The phenomenon is exemplified by the games Spec Ops: The Line, Heavy Rain, Actual Sunlight and The Witcher series.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódźkiegopl_PL
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;01/2014
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/
dc.subjectcontrolpl_PL
dc.subjectidentificationpl_PL
dc.subjectlogic of progresspl_PL
dc.subjecttechnologies of the selfpl_PL
dc.subjectstrong and weak subjectivitypl_PL
dc.titleGra w utratę kontroli. Słaba podmiotowość, kwestionowanie racjonalności i problematyzowanie utożsamienia w narracyjnych grach komputerowychpl_PL
dc.title.alternativeA game of losing control: weak subjectivity, questioning rationality and problematizing identification in narrative-based videogamespl_PL
dc.typeArticlepl_PL
dc.page.number49-58pl_PL
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnychpl_PL
dc.contributor.authorBiographicalnotemgr Piotr Sterczewski – doktorant w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego, absolwent MISH UJ; zajmuje się przede wszystkim ideologicznymi aspektami gier; publikował m.in. w „Tekstach Drugich”, „Res Publice Nowej”, „Ekranach”, „Ex Nihilo”. Jest jednym z autorów krytycznego bloga o grach komputerowych JawneSny.pl.pl_PL
dc.referencesAugustynek, Błażej, 2012, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: WUJ, ss. 1–18.pl_PL
dc.referencesFoucault, Michel, 2000, Techniki siebie, [w:] Filozofia, historia, polityka. Wybór pism, przeł. Damian Leszczyński, Lotar Rasiński, Warszawa-Wrocław: PWN, ss. 247–275.pl_PL
dc.referencesKeogh, Brendan, 2012, Killing is Harmless. A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Marden: Stolen Projects.pl_PL


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
Except where otherwise noted, this item's license is described as Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska