Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorPigulak, Joanna
dc.date.accessioned2021-05-05T16:54:05Z
dc.date.available2021-05-05T16:54:05Z
dc.date.issued2019-12-30
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/35395
dc.description.abstractThe paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.en
dc.description.abstractCelem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectgame studiesen
dc.subjectlinear gamesen
dc.subjectlinear narrationsen
dc.subjectimmersionen
dc.subjectcutscenesen
dc.subjectgameplayen
dc.subjectgroznawstwopl
dc.subjectlinearne gry wideopl
dc.subjectnarracje linearnepl
dc.subjectimmersjapl
dc.subjectsceny przerywnikowepl
dc.subjectgameplaypl
dc.titleNarracja linearna w grach wideo w kontekstach immersjipl
dc.title.alternativeLinear Video Games in the Context of Player Immersionen
dc.typeArticle
dc.page.number67-79
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnychpl
dc.identifier.eissn2449-8394
dc.referencesAarseth, Espen (1999), Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Marie-Laure Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, Bloomington-Indianapolis: Indiana University Press, s. 31–41.pl
dc.referencesAdams, Ernest (2010), Fundamentals of Game Design, Second Edition, Berkeley: New Riders.pl
dc.referencesCarr, Diane (2002), Playing with Lara, [w:] King, Tanya Krzywinska (red.), Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, Geoff London–New York: Wallflower Press, s. 171–180.pl
dc.referencesCusworth, Nic, Berbank-Green, Barnaby, Thompson, Jim (2007), Game Design: Principles, Practice, and Techniques – the Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer, New Jersey: John Wiley & Sons.pl
dc.referencesErmi, Laura, Mäyrä, Frans (2007), Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, [w:] Suzanne de Castell, Jennifer Jenson (red.), Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research, New York: Peter Lang Publishing, s. 37–53.pl
dc.referencesFrasca, Gonzalo (2001), Rethinking Agency and Immersion: Videogames as a Means of Consciousness-Raising, „Digital Creativity”, nr 12(3), s. 167–174.pl
dc.referencesGrau, Olivier (2003), Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge: The MIT Press.pl
dc.referencesHeim, Michael (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York–Oxford: Oxford University Press.pl
dc.referencesHeussner, Tobias, Finley, Toiya K., Hepler, Jennifer B., Lemay, Ann (2015), The Game Narrative Toolbox, New York–London: Taylor&Francis Ltd.pl
dc.referencesJenkins, Henry (2006), Game Design as Narrative Architecture, [w:] Katie Salen, Eric Zimmerman (red.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge: The MIT Press, s. 670–690.pl
dc.referencesKirkland, Ewan (2009), Storytelling in Survival Horror Videogames, [w:] Bernard Perron (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson–North Carolina–London: McFarland & Company, Inc., Publishers, s. 62–76.pl
dc.referencesKremens, Rudolf (2009), Level Design: Concept, Theory, and Practice, Cambridge: The MIT Press.pl
dc.referencesKubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.pl
dc.referencesMaj, Krzysztof M. (2015), Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 368–394.pl
dc.referencesManovich, Lev (2006), Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypryański, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.pl
dc.referencesMorin, Egar (1975), Kino i wyobraźnia, przeł. Konrad Eberhardt, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.pl
dc.referencesMurray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: The MIT Press.pl
dc.referencesNewman, James (2004), Videogames: Routledge Introductions to Media and Communications, London–New York: Routledge.pl
dc.referencesPerlin, Ken (2004), Can There Be a Form between a Game and a Story?, [w:] Noah Wardrip-Fruin (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Pat Harrigan, Cambridge: The MIT Press, s. 12–18.pl
dc.referencesPrajzner, Katarzyna (2009), Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.pl
dc.referencesRyan, Marie-Laure (2001), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, London–Baltimore: The Johns Hopkins University Press.pl
dc.referencesSalen, Katie, Zimmerman, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, 2004.pl
dc.referencesSitarski, Piotr (2002), Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid.pl
dc.referencesCrystal Dynamics (2015), Rise of the Tomb Raider [gra wieloplatformowa], Stany Zjednoczone: Microsoft Studios, Square Enix.pl
dc.referencesNaugty Dog (2007–2013), seria Uncharted [PS3 i PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.pl
dc.referencesNaughty Dog (2013), The Last of Us [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.pl
dc.referencesSIE Santa Monica Studio (2018), God of War [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.pl
dc.contributor.authorEmailjoanna.pigulak@amu.edu.pl
dc.identifier.doi10.18778/2391-8551.06.05
dc.relation.volume6


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0