"Replay. The Polish Journal of Game Studies" to pismo poświęcone interdyscyplinarnym studiom nad grami i odbiorcami gier. Publikujemy oryginalne wyniki badań prowadzone z różnych perspektyw, między innymi kulturowej, socjologicznej i filozoficznej, ze szczególnym naciskiem na historię gier cyfrowych. Zagadnienia podejmowane w periodyku dotyczą rozwoju i przeobrażeń medium gier wideo, zjawisk oraz praktyk towarzyszących uczestnictwu w rozgrywce, procesów zachodzących podczas interakcji pomiędzy grą i graczem, metodologii badań nad grami cyfrowymi, studiów przypadków ukazujących specyfikę rozwiązań mechanicznych i stylistycznych, a także znaczenie gier dla dzisiejszej kultury. Wśród poruszanych przez opublikowane artykuły problemów znajdują się między innymi: kwestia narracyjności gier, refleksja nad funkcjonowaniem wirtualnej przestrzeni, znaczenie interfejsu użytkownika, transmedialność gatunków, recepcja estetyki gier oraz ich artystycznego wymiaru.


Nazwa główna: Replay. The Polish Journal of Game Studies
ISSN: 2391-8551
E-ISSN: 2449-8394
Lista MEiN: 40 punktów (2021)
Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Format: Open Access (licencja CC BY-NC-ND)
Ukazuje się od: 2014 r.

Strona internetowa czasopisma / Journal website

Collections in this community

Recent Submissions

  • Feeling the narrative control(ler): Casual art games as trauma therapy 

    Austin, Hailey J.; Cooper, Lydia R. (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-11-21)
    Through a combination of aesthetics and game mechanics, casual art games offer unique engagements with trauma, allowing players to practice grief or empathise with the traumatic experiences of others. Both “Spiritfarer” ...
  • O gropowiastkach 

    Jankowski, Filip Fabian (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-11-21)
    This paper proposes introducing a new category to describe certain digital games – “game-satire” (“gropowiastka”) – similar to literary philosophical satires. The author takes as his point of departure the term “game-story” ...
  • The aesthetics of speedrunning: Performances in neo-baroque space 

    Reed, Emilie (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-10-25)
    Speedrunning describes activities related to the development and performance of strategies to complete games quickly, and is a valuable source of historical and technical information, while producing specialized aesthetic ...
  • Playing distressed art: Adorno’s aesthetic theory in game design 

    Hanussek, Benjamin (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-08-09)
    The discussion on games as (not) art has been raging for decades without reaching a consensus. It is argued here that the ontological status of games is irrelevant for the perception and development of aesthetic experiences ...
  • A tale of two Eberts: Videogames and the arbitrariness of meaning 

    Kaczmarski, Paweł (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-09-13)
    The article revisits and examines in detail the so-called Ebert debate: an exchange of polemic voices between Roger Ebert, his opponents and supporters, on the issue of the relationship – both actual and potential – between ...
  • Play the art: Artistic value in video games 

    Jancsovics, Klaudia (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-07-14)
    Playing a game does not mean that we are doing something childish and useless. Using a new technology to express our feelings and raise the awareness of social issues does not mean we cannot call it art. If we go back in ...
  • 16-bit dissensus: post-retro aesthetics, hauntology, and the emergency in video games 

    Dolan, Patrick R. (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022-07-12)
    Santiago Zabala reveals a crisis in modern society that perceives a world dominated by oppressive neoliberal ideology as acceptable and unproblematic. He claims that today’s greatest emergency is that we fail to notice ...
  • The art presence of videogames 

    Prokopek, Aleksandra (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2023-01-30)
  • Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East 

    Bajew, Mikołaj (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2021-10-15)
    This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material ...
  • Motives for Playing Video Games in the Context of Time. Results of Empirical Research 

    Mazurkiewicz, Bartosz; Stefańska, Magdalena (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2021-10-15)
    Video games are one of the most popular leisure activities. The multitude of games and ways of playing (individually, in a team, online, offline, etc.) allows players to meet their various needs. Thus, from the point of ...
  • O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach 

    Julke-Bogacka, Katarzyna (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)
    Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have ...
  • Live Streaming Platforms and the Critical Discourse About Video Games 

    Felczak, Mateusz (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)
    This work concerns online streaming platforms centered on broadcasting video games-related content, such as Twitch.tv and Douyu.com. The aim of this article is two-fold: first, to point out the possible research methods ...
  • Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy 

    Bakun, Martyna (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017-11-22)
    Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there ...
  • PETSCII – A Character Set and a Creative Platform 

    Reunanen, Markku; Heikkinen, Tero; Carlsson, Anders (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)
    PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation ...
  • Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne) 

    Rzeźnik, Martyna (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)
    Video games are a crucial part of contemporary reality. Their popularity has contributed to the appearance of the esports scene, and thus to the emergence of a new media genre: the esports commentary. In this paper I apply ...
  • Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów 

    Maćkiewicz, Bartosz; Mamak, Wojciech (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2018-11-22)
    The aim of this paper is to identify potential dangers and benefits of investigating moral intuitions about the autonomous vehicles (AVs), using gamified research tools. We argue that computer games facilitate constructing ...
  • Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji 

    Pigulak, Joanna (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)
    The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its ...
  • Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika 

    Szrajber, Rafał (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)
    The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research ...
  • Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie 

    Kozyra, Magdalena (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)
    The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow ...
  • Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo 

    Lekszycka, Mariola (Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2019-12-30)
    The article is an attempt to respond to the question whether a digital game can be considered as an image. The theoretical basis for defining the category of image is the research of Jan Białostocki, Georges Didi-Huberman ...

View more