Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorSahaj, Tomasz
dc.date.accessioned2025-04-24T10:04:36Z
dc.date.available2025-04-24T10:04:36Z
dc.date.issued2025-03-31
dc.identifier.issn0208-600X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/55425
dc.description.abstractThe aim of the article is to present selected aspects of contemporary social reality, which today has a hybrid nature and manifests itself in both real and virtual space. The processes of social and professional activation, rehabilitation and socialization of people with disabilities are becoming digitized. These processes are supported by Artificial Intelligence (AI) and modern technologies: medical, rehabilitation and social robots, advanced prostheses and exoskeletons along with VR (Virtual Reality) technology. Activation and socialization of people on the autism spectrum are successfully carried out in online environments. Electronic games for rehabilitation, recreation and e-sport are a platform for inclusion and social integration of people with deficits and disabilities.en
dc.description.abstractCelem artykułu jest prezentacja wybranych aspektów współczesnej rzeczywistości społecznej, która ma dziś charakter hybrydowy i przejawia się zarówno w przestrzeni realnej, jak i wirtualnej. Procesy aktywizacji społecznej i zawodowej, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami ulegają cyfryzacji. Wsparciem dla tych procesów jest sztuczna inteligencja (ang. Artificial Intelligence, AI) i nowoczesne technologie: roboty medyczne, rehabilitacyjne i społeczne, zaawansowane protezy i egzoszkielety wraz z technologią VR (ang. Virtual Reality). Aktywizacja i socjalizacja osób w spektrum autyzmu z powodzeniem realizowana jest w środowiskach internetowych. Platformą inkluzji i integracji społecznej osób z deficytami i niepełnosprawnościami są gry elektroniczne służące rehabilitacji, rekreacji i e-sportowi.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesActa Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica;92pl
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectgry cyfrowepl
dc.subjectniepełnosprawnośćpl
dc.subjectrehabilitacjapl
dc.subjectsocjalizacjapl
dc.subjectrzeczywistość wirtualnapl
dc.subjectdigital gamesen
dc.subjectdisabilityen
dc.subjectrehabilitationen
dc.subjectsocializationen
dc.subjectvirtual realityen
dc.titleCyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościamipl
dc.title.alternativeDigitization, robotization and virtualization in the process of activation, integration and socialization of people with disabilitiesen
dc.typeArticle
dc.page.number13-30
dc.contributor.authorAffiliationAkademia Wychowania Fizycznego im. Eugeniusza Piaseckiego w Poznaniu, Wydział Nauk o Kulturze Fizycznej, Katedra Wychowania Fizycznego, Zakład Historii, Filozofii i Socjologiipl
dc.identifier.eissn2353-4850
dc.referencesAlankus G., Lazar A., May M., Kelleher C. (2010), Towards customizable games for stroke rehabilitation, „Therapy and Rehabilitation”, nr 10–15, s. 2113–2122. https://doi.org/10.1145/1753326.1753649pl
dc.referencesAustin M.L., Ryan S.K. (2018), In the blink of an eye, Xlibris, https://www.xlibris.com/en (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesB a b e c k i M. (2013), Terapeutyczne funkcje e-sportu w leczeniu pacjentów dziecięcych, [w:] M. Jarosz, P. Drzewiecki, P. Płatek (red.), Sport w mediach, Instytut Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa UKSW, Dom Wydawniczy ELIPSA, Warszawa, s. 11–25.pl
dc.referencesBator J. (2022), Ucieczka niedźwiedzicy, Wydawnictwo Znak, Kraków.pl
dc.referencesBauby J.-D. (1997), Skafander i motyl, przeł. K. Rutkowski, Słowo/Obraz Terytoria, Gdańsk.pl
dc.referencesBauman Z. (2000), Globalizacja, przeł. E. Klekot, PIW, Warszawa.pl
dc.referencesBauman Z., Leoncini T. (2018), Płynne pokolenie, przeł. S. Żuchowski, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.pl
dc.referencesBelzyt J.I., Doroszuk J., Tersa K. (2021), Życie z niepełnosprawnością w globalnym kryzysie. Rok pandemii COVID-19 w doświadczeniach osób z niepełnosprawnością sensoryczną i ich rodzin, Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków.pl
dc.referencesBernardini S., Porayska-Pomsta K., Smith T.J. (2014), ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism, „Information Sciences”, nr 264, s. 41–60. https://doi.org/10.1016/j.ins.2013.10.027pl
dc.referencesBomba R. (2016), Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń.pl
dc.referencesCBOS (2021), Społeczny obraz autyzmu, https://www.cbos.pl/PL/publikacje/news/2021/12/dane/Spoleczny_obraz_autyzmu-styczen2021.pdf (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesChaloner P., Sillis B. (2020), Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, przeł. G. Łuczkiewicz, Wydawnictwo Znak Litera Nova, Kraków.pl
dc.referencesChałabiś K. (2018), Niepełnosprawni zawitali na PGE Narodowy. Nowatorska inicjatywa w e-sporcie, https://www.esporter.pl/news niepelnosprawni-zawitali-na-pge-narodowy-nowatorska-inicjaty,nId,2585508 (dostęp: 6.11.2024).pl
dc.referencesDas J.M., Kingsley A., Asuncion R.M.D. (2023), Locked-in Syndrome, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK559026 (dostęp: 6.11.2024).pl
dc.referencesDonvan J., Zucker C. (2017), Według innego klucza. Opowieść o autyzmie, przeł. A. Homańczyk, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.pl
dc.referencesDrzazga-Lech M., Kłeczek M., Ir M. (2021), Różne sposoby definiowania autyzmu. Przegląd stanowisk, „Acta Universitas Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 79, s. 49–62. https://doi.org/10.18778/0208-600X.79.03pl
dc.referencesDziubiński Z. (2019), Socjalizacja do kultury fizycznej, [w:] Z. Dziubiński, Z. Krawczyk, M. Lenartowicz (red.), Socjologia kultury fizycznej, Wydawnictwo AWF, Warszawa, s. 145–158.pl
dc.referencesEco U. (2016), Pape Satàn aleppe. Kroniki płynnego społeczeństwa, przeł. A. Bruś, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań.pl
dc.referencesGałuszka D. (2017a), Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych, [w:] J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 327–355.pl
dc.referencesGałuszka D. (2017b), Gry wideo w środowisku rodzinnym: diagnoza i rekomendacje, Wydawnictwo Libron – Filip Lohner, Kraków.pl
dc.referencesGałuszka D. (2019), Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 15(3), s. 178–201.pl
dc.referencesGałuszka D. (2023), Wirtualna jesień życia: rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych, Wydawnictwo AGH, Kraków, https://depot.ceon.pl/handle/123456789/23594?show=full (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesGałuszka D., Żuchowska-Skiba D. (2018), Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 14(3), s. 92–112. https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06pl
dc.referencesGrandin T. (2017), Uwaga, niebezpieczeństwo: uzależnienie od gier komputerowych i ucieczka w wirtualny świat mediów, [w:] T. Grandin, D. Moore, Kochaj i pomóż dorosnąć. Jak pomóc dziecku ze spektrum autyzmu wejść w dorosłe życie, przeł. K. Sapeta-Czajka, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, s. 131–181.pl
dc.referencesGrandin T. (2018), Mózg autystyczny. Podróż w głąb niezwykłych umysłów, przeł. K. Mazurek, Copernicus Center Press, Kraków.pl
dc.referencesHarari Y. (2018), Homo deus. Krótka historia jutra, przeł. M. Romanek, Wydawnictwo Literackie, Kraków.pl
dc.referencesHeller J., Vogel S. (2003), Nic śmiesznego, przeł. H. Pawlikowska-Gannon, Wydawnictwo Muza, Warszawa.pl
dc.referencesHendrickx S. (2018), Kobiety i dziewczyny ze spektrum autyzmu. Od wczesnego dzieciństwa do późnej starości, przeł. M. Moskal, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.pl
dc.referencesJakubas A. (2017), Osoba z niepełnosprawnością w grach wideo – nowy obszar inkluzji czy nowa manifestacja utopii?, [w:] K. Rejman, R. Włodarczyk (red.), Edukacja a utopia 3, Nadzieje i rozczarowania wyobrażeniami świata możliwego, Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław, s. 193–209, https://www.bibliotekacyfrowa.pl/dlibra/publication/92817/edition/87496?language=pl (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesJasny M. (2023), Preparing for esports competitions: Gaming communities of practice, „Acta Universitas Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 84, s. 75–86. https://doi.org/10.18778/0208-600X.84.05pl
dc.referencesJasny M., Lenartowicz M., Sahaj T. (2024), Gry elektroniczne i e-sport we współczesnej kulturze i społeczeństwie – wprowadzenie, [w:] M. Jasny, M. Lenartowicz, T. Sahaj (red.), E-sport: problemy badawcze i perspektywy rozwoju, Wydawnictwo Naukowe AWF, Warszawa, s. 5–20.pl
dc.referencesKossewska J. (2016), Roboty w terapii osób z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica”, nr 9, s. 176–194.pl
dc.referencesKrzysztofek K. (2006), Okno na e-świat, [w:] J. Kurczewski (red.), Wielka sieć. E-seje z socjologii Internetu, Wydawnictwo Trio, Warszawa, s. 23–74.pl
dc.referencesKrzysztofek K. (2011), W stronę maszyn społecznych. Jaka będzie socjologia, której nie znamy?, „Studia Socjologiczne”, nr 2, s. 123–145.pl
dc.referencesLaska-Leśniewicz A., Kamińska D., Zwoliński G., Sztobryn-Giercuszkiewicz J. (2022), Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie wspomagające zrozumienie świata osób ze spektrum autyzmu, [w:] G. Mikołajczyk-Lerman, J. Sztobryn-Giercuszkiewicz (red.), Życie z niepełnosprawnością w świecie VUCA, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 111–124, https://wydawnictwo.uni.lodz.pl/wp-content/uploads/2022/05/Mikolajczyk-Zycie.jpg (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesMamzer H., Isański J. (2018), Socjologia kultury w czasach inteligentnych zwierząt i uczących się maszyn, Oficyna Wydawnicza Epigram, Bydgoszcz.pl
dc.referencesMarsh R., Hudson J. (2015), Dowód życia, przeł. Z. Kasprzyk, Wydawnictwo WAM, Kraków.pl
dc.referencesMasady M. (2016), Święto trąbek, WAB, Warszawa.pl
dc.referencesMatynia K., Wroniszewska M., Wroniszewski M. (red.) (2012), Model programu aktywizacji społecznej i zawodowej osób z zespołem Aspergera i wysokofunkcjonujących osób z autyzmem, Fundacja Synapsis, Warszawa.pl
dc.referencesMcGonigal J. (2017), SuperBetter, przeł. E. Kaniowska, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.pl
dc.referencesMichaluk T. (2018), Od niepełnosprawności do e-sportu. Podmiotowość ciała jako cyfrowy symulakr, „Studia Kulturoznawcze”, nr 1(14), s. 89–101.pl
dc.referencesMichaluk T., Pezdek K. (2016), Rozproszone wydarzenia sportowe. Podmiotowość i cielesność w e-sportach, [w:] J. Kosiewicz, E. Małolepszy, T. Drozdek-Małolepsza (red.), Filozoficzne i społeczne aspekty sportu i turystyki, Akademia Jana Długosza, Częstochowa, s. 55–63.pl
dc.referencesMikołajewska E. (2024), Technologie sztucznej inteligencji w praktyce klinicysty i naukowca w fizjoterapii i rehabilitacji, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń.pl
dc.referencesMikołajewska E., Mikołajewski D. (2013), Możliwości automatyzacji i robotyzacji otoczenia osoby niepełnosprawnej, „Niepełnosprawność”, nr 2, s. 107–126.pl
dc.referencesMyers A. (2015), Stanford engineer produces free Braille-writer app, https://engineering.stanford.edu/news/stanford-engineer-produces-free-braille-writer-app (dostęp: 6.11.2024).pl
dc.referencesNaskręt A. (2019), Uwięziony krzyk, Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza, Warszawa.pl
dc.referencesObrycka M. (2022), Niepełnosprawność w świetle najnowszych nurtów transhumanistycznych, „Niepełnosprawność i Rehabilitacja”, nr 3, s. 6–15.pl
dc.referencesOpiat-Bojarska J. (2011), Kto wyłączy mój mózg, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań.pl
dc.referencesPajączkowski P. (2016), Warto żyć, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań.pl
dc.referencesPiotrowski M. (red.) (2024), Użyteczność robota kompana w świetle determinant wpływających na jakość życia osób z ograniczoną sprawnością ruchową. Studium empiryczne, Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego, Olsztyn, http://wydawnictwo.uwm.edu.pl/uploads/documents/czytelnia/emonografie/robot-kompan2.pdf (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesRosicka-Jaczyńska K. (2011), Ołówek, Wydawnictwo Poligraf, Łódź.pl
dc.referencesSahaj T. (2021a), Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami, „Niepełnosprawność. Dyskursy Pedagogiki Specjalnej”, nr 44, s. 174–191.pl
dc.referencesSahaj T. (2021b), Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Wydawnictwo AWF, Poznań.pl
dc.referencesSahaj T. (2021c), Nowe narzędzia i technologie komunikacyjne dla osób niepełnosprawnych fizycznie, intelektualnie i społecznie oraz seniorów, [w:] G. Całek, J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Wirtualizacja życia osób z niepełnosprawnością, Uniwersytet Łódzki, Łódź, s. 19–43. https://doi.org/10.18778/8220-739-2.02pl
dc.referencesSahaj T. (2021d), Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych, „Rocznik Lubuski”, nr 47(2), s. 23–42. https://doi.org/10.34768/rl.2021.v472.03pl
dc.referencesSahaj T. (2023a), Sposoby narracji i budowania wizerunku sportowców z niepełnosprawnościami podczas igrzysk paraolimpijskich. Od Londynu 2012 do Pekinu 2022, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 19(3), s. 34–61. https://doi.org/10.18778/1733-8069.19.3.03pl
dc.referencesSahaj T. (2023b), Zmiany kulturowego paradygmatu związanego z niepełnosprawnością, „Niepełnosprawność i Rehabilitacja”, nr 1(89), s. 132–145, https://niepelnosprawnoscirehabilitacja.publisherspanel.com/article/536171/pl (dostęp: 11.02.2025).pl
dc.referencesSahaj T. (2024), Walory aplikacyjne elektronicznych urządzeń wspomagających nowoczesną aktywność ruchową, [w:] M. Jasny, M. Lenartowicz, T. Sahaj (red.), E-sport: problemy badawcze i perspektywy rozwoju, Wydawnictwo Naukowe AWF, Warszawa, s. 150–177.pl
dc.referencesSimsion G.C. (2013), Projekt Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.pl
dc.referencesSimsion G.C. (2016), Efekt Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.pl
dc.referencesSimsion G.C. (2021), Finał Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.pl
dc.referencesStasieńko J., Dytman-Stasieńko A., Madej K., Flamma A., Śledź M. (red.) (2021), „Kruche awatary?”. Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, Wrocław.pl
dc.referencesStatucka M. (2024), Rehabilitacja rodem z Gwiezdnych Wojen, „wpoznaniu”, nr 74.pl
dc.referencesŚwitaj J. (2008), 12 oddechów na minutę, Wydawnictwo Otwarte, Kraków.pl
dc.referencesTammet D. (2010), Urodziłem się pewnego błękitnego dnia. Pamiętnik nadzwyczajnego umysłu z zespołem Aspergera, przeł. M. Mysiorska, Wydawnictwo Czarne, Wołowiec.pl
dc.referencesVujicic N. (2012), Bez rąk, bez nóg, bez ograniczeń, przeł. P. Kwiatkowski, Wydawnictwo Aetos Media, Wrocław.pl
dc.referencesWaliszewski R. (2015), Historia prawdziwa patykiem pisana, Wydawnictwo Borgis, Warszawa.pl
dc.referencesWalter N. (2007), Nowe media dla niewidomych i słabo widzących, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.pl
dc.referencesZimbardo P.G., Coulombe N.S. (2015), Gdzie ci mężczyźni?, przeł. M. Guzowska, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.pl
dc.contributor.authorEmailsahaj@awf.poznan.pl
dc.identifier.doi10.18778/0208-600X.92.02


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/