| dc.contributor.author | Giełdoń - Paszek, Aleksandra | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-23T09:52:18Z | |
| dc.date.available | 2026-07-23T09:52:18Z | |
| dc.date.issued | 2026-07-22 | |
| dc.identifier.issn | 2391-8551 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/58897 | |
| dc.description.abstract | The article is based on the results of a survey/questionnaire conducted among a group of 30 students of Game and Virtual Space Design at the University of Silesia in Katowice, future computer game designers, in 2023. The aim of the survey was to investigate the design awareness of future game creators, but also their preferences as active users of this form of entertainment. Interfaces were chosen as the research object due to the questions about them that arise during diploma defenses and the answers that give rise to many ambiguities. The survey was therefore an indirect contribution to directing the attention of future designers to this important element of computer games. It was of a qualitative research nature. Students were asked 5 questions about their preferences for interfaces used in games. They had to justify their answers and provide examples of games with well-designed interfaces. The answers provided show that the preferences of the survey participants are quite polarized. Nevertheless, almost all of the answers included a postulate for increasing immersion and some flexibility in the selection of means due to the nature of the game, which were considered the primary features of well-designed interfaces. The answers were also interesting because of the extensive opinions expressed, which testify to the professional awareness of future designers. | en |
| dc.description.abstract | Artykuł jest oparty na wynikach sondy/ankiety przeprowadzonej w trzydziestoosobowej grupie studentów kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnych Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, przyszłych projektantów gier komputerowych, w roku 2023. Celem sondy było zbadanie jaka jest świadomość projektowa przyszłych twórców gier, ale także ich preferencji jako czynnych użytkowników tej formy rozrywki. Wybrano interfejsy jako obiekt badań ze względu na pojawiające się pytania o nie przy okazji obron dyplomów i odpowiedzi studentów, rodzące wiele niejasności. Sonda była więc pośrednim przyczynkiem do skierowania uwagi przyszłych projektantów na ten ważny element gier komputerowych. Miała charakter badań jakościowych. Studentom zadano pięć pytań dotyczących ich preferencji w zakresie używanych interfejsów w grach. Swoje odpowiedzi musieli uzasadnić, a także wskazać przykłady gier z dobrze zaprojektowanymi interfejsami. Z udzielonych odpowiedzi wynika, że upodobania uczestników ankiety są dość spolaryzowane. Niemniej jednak, niemal we wszystkich odpowiedziach pojawiał się postulat zwiększania immersyjności i pewnej elastyczności w doborze środków ze względu na charakter gry, stawiane jako nadrzędne cechy dobrze zaprojektowanych interfejsów. Odpowiedzi były interesujące również ze względu na wyrażane, rozbudowane opinie, które świadczą o świadomości zawodowej przyszłych projektantów. | pl |
| dc.language.iso | pl | |
| dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl |
| dc.relation.ispartofseries | Replay. The Polish Journal of Game Studies;1 | en |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
| dc.subject | interfaces | en |
| dc.subject | GUI | en |
| dc.subject | opinions | en |
| dc.subject | game designers | en |
| dc.subject | questionnaire | en |
| dc.subject | interfejsy | pl |
| dc.subject | GUI | pl |
| dc.subject | opinie | pl |
| dc.subject | projektanci gier | pl |
| dc.subject | sonda | pl |
| dc.title | Interfejsy graficzne GUI (Graphical User Interface) w ocenie przyszłych projektantów i użytkowników gier komputerowych | pl |
| dc.title.alternative | Graphical User Interfaces (GUIs) as Assessed by Future Computer Game Designers and Users | en |
| dc.type | Article | |
| dc.page.number | 67-85 | |
| dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Śląski | pl |
| dc.identifier.eissn | 2449-8394 | |
| dc.references | Chojnacki, M.M. (2024). Pasek, serce i kurczak? Reprezentacja zdrowia w interfejsie gier wideo. Quart, 1(71), 56–75. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.7 | pl |
| dc.references | Jørgensen, M. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge (Massachusetts). https://research-1ebsco-1com-1sj7xtgiy10eb.han.bg.us.edu.pl/c/endg4y/ebook-viewer/epub/bokv2slb4f/ (data dostępu: 4.05.2025). https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262026864.001.0001 | pl |
| dc.references | Kluska, B. (2008). Dawno temu w grach. Łódź: Wydawnictwo Orka. | pl |
| dc.references | Kosman, M. (2015). Nie tylko Wiedźmin: historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Open Beta. | pl |
| dc.references | Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas. | pl |
| dc.references | Łuszczak, M. (2016). Study of search and creation: “Search and creation. Game and virtual space design-second degree studies”. Katowice: Uniwersytet Śląski w Katowicach. | pl |
| dc.references | Maj, K.M. (2024). Realizm allotopii i realizm ludotopii. Wprowadzenie do teorii interfejsów światotwórczych. Quart, 1(71), 34–55. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.6 | pl |
| dc.references | Malina, W., & Szwoch, M. (2017). Podstawy projektowania interfejsów użytkownika.Gliwice: Helion. | pl |
| dc.references | Manovich, L. (2006/2001). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. | pl |
| dc.references | Nowocień, R. (2019). Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta. Gliwice: Helion. | pl |
| dc.references | Pigulak, J. (2024). Estetyki interfejsów w mediach interaktywnych. Quart, 1(71), 3–7. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.3 | pl |
| dc.references | Rosicki, Ł. (2013). Flat Design – krótki przewodnik po płaskim świecie. https://web.archive.org/web/20141231134428/http://www.techcorner.pl/2013/11/flat-design-krotki-przewodnik-po-plaskim-swiecie/ (data dostępu: 1.08.2024). | pl |
| dc.references | Stopher, B., Fass, J., Verhoeven, E., & Revell, T. (2021). Design and Digital Interfaces: Designing with Aesthetic and Ethical Awareness. London: Bloomsbury Publishing PLC. https://doi.org/10.5040/9781350068308 | pl |
| dc.references | Tidwell, J., Brewer, Ch., & Valencia-Brooks, A. (2020/2005). Projektowanie interfejsów. Sprawdzone wzorce projektowe (tłum. M. Gutowski). Gliwice: Helion. | pl |
| dc.references | Wolf, M.J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. vol. 1–2. Santa Barbara: Greenwood Pub Group. | pl |
| dc.references | The evolution of the UI in Games. https://medium.com/dayone-a-new-perspective/the-evolution-of-the-ui-in-games-2be067fcc4ef (data dostępu: 4.05.2025). | pl |
| dc.references | Fototapeta Elementy gry zręcznościowej. https://rewallution.pl/fototapeta/pikselowa-sztuka-vintage-interfejs-do-projektowania-gier-zrecznosciowe-elementy-gry-ilustracji-wektorowych-poziom-rocznika-projekt-interfejsu/36067 (data dostępu: 1.08.2024). | pl |
| dc.references | Fototapety. Interfejs vintage. https://redro.pl/search/interfejs+vintige/ (data dostępu: 1.08.2024). | pl |
| dc.references | Interfejs gry komputerowej Arcade Pixel Art-001 200712151 Koncepcja ilustracji wektorowych. https://www.templatemonster.com/pl/illustrations-215286.html (data dostępu: 1.08.2024). | pl |
| dc.references | Level Up: A Guide to Game UI (with Infographic). https://www.toptal.com/designers/gui/game-ui (data dostępu: 1.08.2024). | pl |
| dc.references | Adglobe, Live Wire Inc. (2021). Ender Lilies. Binary Haze Interactive. | pl |
| dc.references | Afterthought LLC. (2015). The Isle. Afterthought LLC. | pl |
| dc.references | Altus. (2016). Persona 5. Altus. | pl |
| dc.references | Arkane Studios. (2016). Dishonored 2. Arkane Studios. | pl |
| dc.references | Atari Inc.(1972). Pong. Atari Inc. | pl |
| dc.references | Avalanche Software, Shiver Entertainment. (2023). Hogwarts Legacy. Warner Bros Interactive Entertainment. | pl |
| dc.references | Bethesda Game Studios. (2011). Skyrim. Bethesda Game Studios. | pl |
| dc.references | Blizzard Entertainment. (1996). Diablo. Blizzard Entertainment. | pl |
| dc.references | Blizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft. Blizzard Entertainment. | pl |
| dc.references | Bujanov N. (2017). Escape from Tarkov. Battlestate Games. | pl |
| dc.references | Capcom. (2019). Devil May Cry 5. Capcom, Capcom U.S.A., Inc. | pl |
| dc.references | Capcom. Nintendo, Sega. (2017, 2020). Resident Evil. Capcom. | pl |
| dc.references | CD Projekt Red. ( 2015). Wiedźmin: Dziki Gon. CD Projekt Red. | pl |
| dc.references | Dauglas S. (1952). Noughts and Crosses (OXO). Yh-design, Edmund Lewandowski. | pl |
| dc.references | Devolver Digital. (2026). Enter the Gungeon. Devolver Digital. | pl |
| dc.references | EA Redwood Shores. (2008). Dead Space. Electronic Arts. | pl |
| dc.references | Firaxis Games. (2016). Sid Meyer’s Civilization VI. Aspyr Media. | pl |
| dc.references | Firefly Studios. (2001). Stronghold. Take-Two Interactive. | pl |
| dc.references | From Software. (2012). Dark Souls II. Namco Bandai Games. | pl |
| dc.references | Ghost Ship Games (2018). Deep Rock Galactic. Coffee Stain Studios, Coffee Stain Publishing. | pl |
| dc.references | Guerrilla Games, Nixxes Software. (2022). Horizon Forbbiden West. Sony Interactive Entertainment, PlayStation Studios. | pl |
| dc.references | Ice-Pick Lodge. (2019). Pathologic 2. tinyBuild Games. | pl |
| dc.references | Infinite Fall, Secret Lab. (2017). Night in the Woods. Infinite Fall, Secret Lab. | pl |
| dc.references | Infocom, VisiCorp. (1980). Zork. Infocom, VisiCorp. | pl |
| dc.references | Interplay Productions. (1997). Fallout. Interplay Productions. | pl |
| dc.references | Klei Entertainment. (2015). Don’t Starve Toghether. Klei Entertainment. | pl |
| dc.references | Kojima Productions. (2015). Death Stranding. Sony Interactive Entertainment. | pl |
| dc.references | Lucasfilm Games. (1984). Maniac Mansion. Lucasfilm Games. | pl |
| dc.references | Massive Monster. (2022). Cult of the Lamb. Devolver Digital. | pl |
| dc.references | Maxix. (2014). Sims 4. Electronic Arts. | pl |
| dc.references | McMillen E. (2011). The Binding of Isaac. E. McMillen. | pl |
| dc.references | MiHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd. (2020). Genshin Impact. MiHoYo, Funtap, COGNOSPHERE PTE. LTD. | pl |
| dc.references | Mojang Studio. (2011). Minecraft. Mojang Studio. | pl |
| dc.references | Moon Sudios. (2015). Ori and the blind forest. Moon Studios. | pl |
| dc.references | Motion Twin. (2018). Dead cells. Motion Twin. | pl |
| dc.references | Movie Studio. (2023). Dead space. Electronic Arts. | pl |
| dc.references | Namco, (1980). Pac-Man. Namco. | pl |
| dc.references | Naughty Dog. (2014). The last of Us. Sony Computer Entertainment. | pl |
| dc.references | Nintendo. (1983), Super Mario Bros. Nintendo. | pl |
| dc.references | Petit Depotto. (2022). Gnosia. Mebius. | pl |
| dc.references | Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human. Quantic Dream, Sony Interactive Entertainment. | pl |
| dc.references | Respawn Entertainment. (2016). TITanfall 2. Electronic Arts, EA Sports. | pl |
| dc.references | SCS Software. (2012). Euro Truck Simulator 2. SCS Software. | pl |
| dc.references | Sierra On-Line (1984). King’s Quest. Sierra On-Line. | pl |
| dc.references | Spike Chunsoft. (2017). Danganronpa V3 Killing Harmony. Spike Chunsoft. | pl |
| dc.references | Square Enix. (1987, 2024). Final. Fantasy. Square Enix. | pl |
| dc.references | Supergiant Games. (2020). Hades. Supergiant Games. | pl |
| dc.references | Taito Corporation, Atari Inc. (1978). Space Invaders. Atari. | pl |
| dc.references | Team Cherry. (2017). Hollow Knight. Team Cherry. | pl |
| dc.references | The Game Kitchen, The Game Kitchen S.L. (2019). Blasphemous. Team 17, Limited Run Games. | pl |
| dc.references | Ubisoft, Gameloft. (2008). For Cry 2. Ubisoft, Gameloft. | pl |
| dc.references | Warhorse Studios. (2018). Kingdom Come: Deliverance. Deep Silver, Warhorse Studios. | pl |
| dc.references | White Rabbit. (2018). Death’s Gambit: Afterlife. Serenity Forge, Adult Swim. | pl |
| dc.references | Yob Gregory. (1972). Hunt the Wumpus. People’s Computer Company, Brant Thomsen. | pl |
| dc.contributor.authorEmail | aleksandra.gieldon-paszek@us.edu.pl | |
| dc.identifier.doi | 10.18778/2391-8551.13.04 | |
| dc.relation.volume | 13 | |