Show simple item record

dc.contributor.authorKobylański, Dawid
dc.date.accessioned2026-07-23T09:52:18Z
dc.date.available2026-07-23T09:52:18Z
dc.date.issued2026-07-22
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/58898
dc.description.abstractThis paper explores the reception of intertextuality in The Witcher 3: Wild Hunt, approached as a cultural text with high semantic and narrative potential. Drawing on the results of an online survey conducted among 200 players, the study investigates how audiences recognize, interpret, and respond to cultural references embedded in the game. The analysis takes into account factors such as cultural competence, play style, reception-related motivations, and players’ self-assessment of their intertextual experience. As a result, five distinct player types were identified—analytical, intuitive, explorer, immersive, and pragmatic—each demonstrating significant differences in their engagement with the game’s intertextual layer. The findings confirm that The Witcher 3 serves not only aesthetic and entertainment purposes but also plays a cultural and educational role, encouraging many players to explore other cultural texts and enhance their interpretive competencies.en
dc.description.abstractArtykuł podejmuje temat odbioru intertekstualności w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, traktowanej jako tekst kultury o wysokim potencjale semantycznym i narracyjnym. Na podstawie wyników ankiety internetowej przeprowadzonej wśród 200 graczy przeanalizowano, w jaki sposób odbiorcy rozpoznają, interpretują i reagują na odniesienia kulturowe obecne w grze. Uwzględniono takie czynniki, jak kompetencje kulturowe, styl gry, motywacje odbiorcze oraz samoocena doświadczenia intertekstualnego. W wyniku analizy wyodrębniono pięć typów graczy (analityczny, intuicyjny, eksplorator, immersyjny, pragmatyczny), wskazując na istotne różnice w sposobie korzystania z warstwy intertekstualnej. Wyniki badania potwierdzają, że Wiedźmin 3 pełni nie tylko funkcję estetyczno-rozrywkową, lecz również kulturotwórczą i edukacyjną – zachęcając wielu odbiorców do sięgania po inne teksty kultury oraz rozwijania własnych kompetencji interpretacyjnych.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectintertextualityen
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectThe Witcher 3en
dc.subjectcultural competenceen
dc.subjectplayer typologyen
dc.subjectintertekstualnośćpl
dc.subjectgry komputerowepl
dc.subjectWiedźmin 3pl
dc.subjectkompetencje kulturowepl
dc.subjecttypologia graczypl
dc.titleOdbiór intertekstualności i kulturowych odniesień w grze Wiedźmin 3: analiza typologii graczy i ich kompetencji kulturowychpl
dc.title.alternativeReception of Intertextuality and Cultural References in The Witcher 3: An Analysis of Player Typologies and Cultural Competenceen
dc.typeArticle
dc.page.number87-104
dc.identifier.eissn2449-8394
dc.referencesAarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. https://doi.org/10.56021/9780801855788pl
dc.referencesAarseth, E. (2012). A narrative theory of games. W: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (s. 129–133). ACM. https://doi.org/10.1145/2282338.2282365pl
dc.referencesAktürk, M. (2022). Exploring translation strategies in The Witcher 3: Wild Hunt [praca magisterska, Uniwersytet Bilgi w Istambule].pl
dc.referencesAl-Batineh, M. (2023). The localization of food- and drink-related items in video games: The case of The Witcher 3 in Arabic. Digital Translation, 10(1), 37–57. https://doi.org/10.1075/dt.22011.albpl
dc.referencesAroni, G. (2019). The Semiosis of Architectural Identity in The Witcher 3. Journal of Media Research – Revista de Studii Media, 12(35), 47–59. https://doi.org/10.24193/jmr.35.4pl
dc.referencesBachtin, M. (1970). Problemy poetyki Dostojewskiego (przeł. N. Modzelewska). Państwowy Instytut Wydawniczy.pl
dc.referencesBarthes, R. (1977). Image – Music – Text. Fontana Press.pl
dc.referencesBogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.pl
dc.referencesBučková, Z. (2019). Religious motives as part of virtual reality created by the digital game The Witcher 3: Wild Hunt. European Journal of Science and Theology, 15(1), 223–233.pl
dc.referencesBukatko, B. (2025). Transtekstualność w grach wideo – deheroizacja i intermedialność na przykładzie serii gier Tomb Raider i Uncharted. Kultura – Media – Teologia, 61, 23–40. https://doi.org/10.21697/kmt.2025.61.02pl
dc.referencesCałek, A. (2019). Opowieść transmedialna. Teoria – użytkowanie – badania. Instytut Dziennikarstwa, Mediów i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego.pl
dc.referencesCesário, V., Ribeiro, M., & Coelho, A. (2023). Exploring the intersection of storytelling, localisation, and immersion in video games – a case study of The Witcher III: Wild Hunt. W: International Conference on Human-Computer Interaction (s. 546–552). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-35989-7_69pl
dc.referencesDeltcheva, R. (1998). The Difficult Topos In-Between. The East Central European Cultural Context as a Post-Coloniality. The Sarmatian Review, 18(3), 557–562.pl
dc.referencesDirksen, S. (2018). Between Authenticity and Fantasy: The Medievalist Music of the Videogame The Witcher 3: Wild Hunt (2015) [praca licencjacka, Uniwersytet w Utrechcie].pl
dc.referencesDomsch, S. (2013). Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783110272451pl
dc.referencesEco, U. (1984). Semiotics and the Philosophy of Language. Macmillan.pl
dc.referencesGee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1145/950566.950595pl
dc.referencesGenette, G. (1982). Palimpsesty. W: H. Markiewicz (oprac.), Współczesna teoria badań literackich za granicą. Antologia, t. IV, cz. 2 (s. 317–366). Wydawnictwo Literackie.pl
dc.referencesGenette, G. (1997). Palimpsests: Literature in the Second Degree. University of Nebraska Press.pl
dc.referencesGłowiński, M. (1992). O intertekstualności. W: J. Ziomek, J. Sławiński & W. Bolecki (red.), Między tekstami: intertekstualność jako problem poetyki historycznej. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.pl
dc.referencesGreen, A.M. (2017). Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative. McFarland & Company.pl
dc.referencesHevia, C.M. (2007). Video games localisation: posing new challenges to the translator. Perspectives, 14, 306–323. https://doi.org/10.1080/09076760708669046pl
dc.referencesJanion, M. (2006). Niesamowita Słowiańszczyzna: Fantazmaty Literatury. Wydawnictwo Literackie.pl
dc.referencesJański, K. (2018). Creation of the fictional world in The Witcher 3: Wild Hunt. Homo Ludens, 11(1), 117–133. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.7pl
dc.referencesJenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.pl
dc.referencesJennett, C., Cox, A.L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641–661. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2008.04.004pl
dc.referencesJuul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.pl
dc.referencesKochańska, A. (2017). Parafrazy jako forma intertekstualności w nazwach osiągnięć wybranych gier wideo. Śląskie Studia Polonistyczne, 1(9), 123–134.pl
dc.referencesKristeva, J. (1969). Le mot, le dialogue et le roman. Semeiotiké. Recherches pour une sémanalyse (s. 143–173).pl
dc.referencesKristeva, J. (1972). Problemy strukturowania tekstu. Pamiętnik Literacki, 4, 234–250.pl
dc.referencesKristeva, J. (1980). Desire in Language: A Semiotic Approach to Literature and Art. Columbia University Press.pl
dc.referencesKristeva, J. (1983). Słowo, dialog i powieść. W: E. Czaplejewicz & E. Kasperski (red.), Bachtin. Dialog. Język. Literatura (s. 394–418). Warszawa.pl
dc.referencesKubiński, P. (2015a). Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3? ha!art. Postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej, 51, 35–39.pl
dc.referencesKubiński, P. (2015b). Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Stanley Parable oraz The Talos Principle. Wielogłos, 25, 97–110. https://doi.org/10.4467/2084395XWI.15.024.4802pl
dc.referencesLucat, B. (2017). Playing with patriarchy: fatherhood in Bioshock: Infinite, The Last of Us, and The Witcher 3: Wild Hunt. W: Proceedings of DiGRA 2017 Conference (s. 1–18). https://doi.org/10.26503/dl.v2017i1.933pl
dc.referencesMaj, K.M. (2015). Czas światoodczucia. Immersja jako nowa poetyka odbioru. Teksty Drugie, 3, 368–394.pl
dc.referencesMajkowski, T. (2018). Geralt of Poland: The Witcher 3 between epistemic disobedience and imperial nostalgia. Postcolonial Perspectives in Game Studies, 4(1), 1–35. https://doi.org/10.16995/olh.216pl
dc.referencesMattsson, E. (2018). Dialect representation: Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt [praca licencjacka, West University w Trollhättan, Szwecja].pl
dc.referencesMaziarz, P., & Onik, D. (2019). Cultural Barriers in Equivalence – The English Localization of the Video Game Wiedźmin 3: Dziki Gon. Explorations: A Journal of Language and Literature, 7, 45–57. https://doi.org/10.25167/EXP13.19.7.6pl
dc.referencesNakonieczna, J. (2025). Wiedźmin w kontuszu. Komunikacyjna rola literackich nawiązań w medium współczesnych gier wideo. Perspektywy Kultury, 49(2), 359–372.pl
dc.referencesNieborg, D.B., & Sihvonen, T. (2009). The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism. Freiburger Zeitschrift für GeschlechterStudien, 25(2), 26–42. https://doi.org/10.26503/dl.v2009i1.364pl
dc.referencesOłownia, M. (2023). Literatura w grach wideo. Rozeznanie wstępne. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 42, 71–84. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.4pl
dc.referencesPoor, N. (2012). Digital Elves as a Racial Other in Video Games. Games and Culture, 7(5), 375–396. https://doi.org/10.1177/1555412012454224pl
dc.referencesPrajzner, K. (2022). Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/8220-757-6pl
dc.referencesRyan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.pl
dc.referencesSalen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.pl
dc.referencesSchweiger, B. (2017). Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie Wiedźmina III oraz Dragon Age: Inquisition. Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja, 3, 276–293. https://doi.org/10.18318/td.2017.3.17pl
dc.referencesSomerdin, M. (2016). The game debate: video games as innovative storytelling. The Oswald Review: An International Journal of Undergraduate Research and Criticism in the Discipline of English, 18(7), 69–82.pl
dc.referencesSteffen, O. (2012). Introduction: Approaches to Digital Games in the Study of Religions. W: P. Bornet & M. Burger (red.), Religions in Play: Games, Rituals, and Virtual Worlds. PANO Verlag.pl
dc.referencesStevens, J. (2020). Child of the Elder Blood: A Semiotics of Folklorism in the Soundtrack of The Witcher 3: Wild Hunt. Games and Culture, 16(5), 538–556. https://doi.org/10.1177/1555412020914701pl
dc.referencesSurdyk, A. (red.). (2007). Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. I). Wydawnictwo Naukowe UAM.pl
dc.referencesSurdyk, A., & Szeja, J.Z. (red.). (2007). Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. II). Wydawnictwo Naukowe UAM.pl
dc.referencesVella, D. (2014). Modeling the Semiotic Structure of Game Characters. W: Proceedings of DiGRA 2014 Conference. https://doi.org/10.26503/dl.v2014i1.638pl
dc.referencesVickery, N., Tancred, N., Wyeth, P., & Johnson, D. (2018a, grudzień). Directing narrative in gameplay: player interaction in shaping narrative in The Witcher 3. W: Proceedings of the 30th Australian Conference on Computer-Human Interaction (s. 495–500). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3292147.3292201pl
dc.referencesWoźniak, J., Rymarkiewicz, W., Łyszczasz, D., & Horbasiński, T. (2024). Effectiveness Study on the Correct Interpretation of Point Symbols Using the Online Survey Method on the Example of the Witcher 3: Wild Hunt. KN Journal of Cartography and Geographic Information, 74, 29–52. https://doi.org/10.1007/s42489-023-00158-2pl
dc.referencesCD Projekt Red. (2015a). Wiedźmin 3: Dziki Gon [PC]. Polska: CD Projekt Red.pl
dc.referencesCD Projekt Red. (2015b). Wiedźmin 3: Serca z kamienia [PC]. Polska: CD Projekt Red.pl
dc.referencesCD Projekt Red. (2016). Wiedźmin 3: Krew i wino [PC]. Polska: CD Projekt Red.pl
dc.contributor.authorEmailkobylanski.dawid.lublin@gmail.com
dc.identifier.doi10.18778/2391-8551.13.05
dc.relation.volume13


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Except where otherwise noted, this item's license is described as https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0