Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”
Streszczenie
The article is an attempt to analyze a hitherto undescribed series of educational digital games for children „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006– 2010) in terms of their cultural functions. For this purpose, the author adapts the methodology of new media studies in pedagogical sciences formulated by Janusz Gajda to the subject of games studies. She reflects on four selected titles in chronological order: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). The conclusion reveals the predominant presence of the ludic and dissemination function of a variety of content, with positive and negative aspects. Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.
Collections