Browsing Replay. The Polish Journal of Game Studies 13/2025 by Title
Now showing items 1-6 of 6
-
Interfejsy graficzne GUI (Graphical User Interface) w ocenie przyszłych projektantów i użytkowników gier komputerowych
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)The article is based on the results of a survey/questionnaire conducted among a group of 30 students of Game and Virtual Space Design at the University of Silesia in Katowice, future computer game designers, in 2023. The ... -
Odbiór intertekstualności i kulturowych odniesień w grze Wiedźmin 3: analiza typologii graczy i ich kompetencji kulturowych
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)This paper explores the reception of intertextuality in The Witcher 3: Wild Hunt, approached as a cultural text with high semantic and narrative potential. Drawing on the results of an online survey conducted among 200 ... -
Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)Artykuł koncentruje się na zagadnieniu post-cyfrowości, ukazując je jako zjawisko kulturowe, które redefiniuje relacje między cyfrowością i analogowością oraz odwołuje się do zjawisk charakterystycznych dla wczesnego etapu ... -
Putting the “Pocket” in Pocket Monsters: The Game Boy’s Technical and Ludic Impacts on Pokémon Red and Blue
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)When Pokémon Red and Blue (Game Freak, 1998) arrived in North America and Europe, Pokémon fever swept across the (gaming) world. However, little scholarly work focuses on how the Game Boy was intrinsic to that success and ... -
Reaganoludography: The 1980s Japanese Digital Games in the Service of the United States
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)This article examines the phenomenon in the 1980s Japanese gaming industry, labeled “Reaganoludography” due to its strong reliance on themes directly borrowed from American action cinema, known in Polish film studies as ... -
Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” jako narzędzie zarządzania afektywnego: przypadek marki Pokémon
(Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2026-07-22)W artykule stawiamy tezę, że marka Pokémon zarządza emocjami konsumentów tworząc specyficzną „przestrzeń dyskomfortu”, w obrębie której przenikają się mechanizmy rynkowe i społeczne. Manipulowanie poczuciem komfortu i ...