| dc.contributor.author | Bomba, Radosław | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-23T09:52:17Z | |
| dc.date.available | 2026-07-23T09:52:17Z | |
| dc.date.issued | 2026-07-22 | |
| dc.identifier.issn | 2391-8551 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11089/58894 | |
| dc.description.abstract | Artykuł koncentruje się na zagadnieniu post-cyfrowości, ukazując je jako zjawisko kulturowe, które redefiniuje relacje między cyfrowością i analogowością oraz odwołuje się do zjawisk charakterystycznych dla wczesnego etapu rozwoju mediów i kultury gier cyfrowych. Celem tekstu jest zidentyfikowanie i przeanalizowanie strategii estetycznych oraz mechanizmów stosowanych we współczesnych polskich grach cyfrowych, które określić można jako post-cyfrowe. Badając tę tematykę autor koncentruje się na wybranych polskich tytułach (m.in. Papetura, Darkwood, SuperHot, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, This War of Mine, Observer, Niezwyciężony) i interpretuje je w świetle współczesnych teorii medioznawczych oraz kulturoznawczych. Gry te świadomie eksponują swoje technologiczne uwarunkowania i podejmują refleksję nad kondycją cyfrowej kultury, proponując jednocześnie alternatywne formy estetyki i zaangażowania gracza. | pl |
| dc.description.abstract | The article focuses on the issue of post-digitality, presenting it as a cultural phenomenon that redefines the relationship between the digital and the analog, and refers to phenomena characteristic of the early stages of media and digital game culture development. The aim of the text is to identify and analyze aesthetic strategies and mechanisms used in contemporary Polish digital games that can be classified as post-digital. In exploring this topic, the author focuses on selected Polish titles (including Papetura, Darkwood, SuperHot, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, This War of Mine, Observer, The Invincible) and interprets them in light of contemporary media and cultural theories. These games consciously expose their technological constraints and reflect on the condition of digital culture, while proposing alternative forms of aesthetics and player engagement. The article applies qualitative research methods and an autoethnographic perspective, emphasizing the author’s personal experiences as a player. | en |
| dc.language.iso | pl | |
| dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego | pl |
| dc.relation.ispartofseries | Replay. The Polish Journal of Game Studies;1 | en |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
| dc.subject | Polish digital games | en |
| dc.subject | post-digital aesthetics | en |
| dc.subject | post-digital games | en |
| dc.subject | post-digital culture | en |
| dc.subject | post-digitality | en |
| dc.subject | polskie gry cyfrowe | pl |
| dc.subject | post-cyfrowa estetyka | pl |
| dc.subject | post-cyfrowe gry | pl |
| dc.subject | kultura post-cyfrowa | pl |
| dc.subject | post-cyfrowość | pl |
| dc.title | Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień | pl |
| dc.title.alternative | Post-Digitality in Contemporary Polish Video Games: An Outline of Issues | en |
| dc.type | Article | |
| dc.page.number | 7-29 | |
| dc.contributor.authorAffiliation | Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie | pl |
| dc.identifier.eissn | 2449-8394 | |
| dc.references | Adams, T.E., Holman Jones, S., & Ellis, C. (2015). Autoetnography. New York: Oxford University Press. | pl |
| dc.references | Beaumont-Thomas, B. (2022, 12 czerwiec). Kate Bush reaches UK No 1 with Running Up That Hill after 37 years. The Guardian. https://www.theguardian.com/music/2022/jun/17/kate-bush-uk-no-1-running-up-that-hill (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Berry, D.M., & Dieter, M. (2015). Thinking Postdigital Aesthetics: Art., Computation and Design. W: D.M. Berry, M. Dieter (red.), Postdigital Aesthetic, Art., Computer and Designe (s. 1–11). New York: Palgrave Macmillian. https://doi.org/10.1057/9781137437204 | pl |
| dc.references | Bobrowski, M., & Bomba, R. (2021). Poza ekranem kinowym. Postmedialne konteksty animacji. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej. | pl |
| dc.references | Bogost, I. (2007). Persuasive games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001 | pl |
| dc.references | Bomba, R. (2015). „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki proceduralnej. Wielogłos, 3(25), 87–95. https://ejournals.eu/czasopismo/wieloglos/artykul/simowie-na-wspak-gra-this-war-of-mine-w-perspektywie-retoryki-proceduralnej | pl |
| dc.references | Boym, S. (2001). The future of nostalgia. New York: Basic Books. | pl |
| dc.references | Bromboszcz, R. (2015). n-cha(n)t, David Rokeby. W: P. Zawojski (red.), Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów (s. 119–125). Katowice: Medialab Katowice. | pl |
| dc.references | Chojnacki, M.M. (2022). Estetyka sprawczości w grach wideo. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/8220-846-7 | pl |
| dc.references | Contreras-Koterbay, S., & Mirocha, Ł. (2016). The New Aesthetic and Art: Constellations of the Postdigital. Amsterdam: Institute of Network Cultures. | pl |
| dc.references | Cramer, F. (2014). What is ‘Post-digital’? APRJA 3(1). https://aprja.net//article/view/116068/165295 (data dostępu: 30.10.2024). https://doi.org/10.7146/aprja.v3i1.116068 | pl |
| dc.references | de Certeau, M. (2008). Wynaleźć codzienność. Sztuki działania (tłum. K. Thiel-Jańczuk). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. | pl |
| dc.references | Fizek, S. (2022a). Playing at a Distance. Borderlands of Video Game Aesthetic. Cambridge, Massachusetts–London, England: The MIT Press. | pl |
| dc.references | Fizek, S. (2022b). Through the Ludic Glass: Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles. Game Studies 22(2). http://gamestudies.org/2202/articles/gap_fizek (data dostępu: 30.10.2024). https://doi.org/10.7551/mitpress/13605.001.0001 | pl |
| dc.references | Frelik, P. (2017). Kultury wizualne science fiction. Kraków: Wydawnictwo Universitas. | pl |
| dc.references | Garda, M.B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/7969-619-2 | pl |
| dc.references | Guffey, E. (2014). Crafting Yesterday’s Tomorrows: Retro-Futurism, Steampunk, and the Problem of Making in the Twenty-First Century. The Journal of Modern Craft 7(3), 249–266. https://doi.org/10.2752/174967714X14111311182767 | pl |
| dc.references | Jameson, F. (1998). Postmodernizm i społeczeństwo konsumpcyjne (tłum. Przemysław Czapliński). W: R. Nycz (red.), Postmodernizm antologia przekładów (s. 190–213). Kraków 1998. | pl |
| dc.references | Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów (tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak). Warszawa: Wydawnictwo Akademickie i Porofesjonalne. | pl |
| dc.references | Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent video games and the quest for authenticity. The MIT Press: Cambridge. | pl |
| dc.references | Kluska, B. (2021). Snow Force: świąteczny shmup dla Commodore 64. Pixelpost. https://pixelpost.pl/snow-force-swiateczny-shmup-dla-commodore-64 (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Kluska, B. (2022). Federation: Underwater – podwodna przygoda z ZX Spectrum. Pixelpost. https://pixelpost.pl/federation-underwater-podwodna-przygoda-z-zx-spectrum/ (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Laroche-Joubert J. (2023). How ‘Stranger Things’ helped boost Dungeons & Dragons’ popularity. Le Monde. https://www.lemonde.fr/en/summer-reads/article/2023/07/30/how-stranger-things-helped-boost-dungeons-dragons-popularity_6072901_183.html (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Lund, H. (2017). Make It Real and Get Dirty! On the Development of Post-digital Aesthetic in Music Video. W: D. Kulle, C. Lound, O. Schmidt, D. Ziegenhagen (red.), Postdigital culture. http://post-digital-culture.org/ (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Manovich, L. (2007). Deep Remixibility. Artifact, 1(2). https://doi.org/10.1080/17493460701206751 | pl |
| dc.references | Negroponte, N. (1997). Cyfrowe życie. Jak się odnaleźć w świecie komputerów (tłum. M. Łakomy). Bydgoszcz: Książka i Wiedza. | pl |
| dc.references | Pepperell, R., & Put, M. (2000). The Postdigital Membrane. Imagination, Technology and Desire. Bristol, UK–Portland: Intellect Books. | pl |
| dc.references | Petums. (2019, 8 sierpnia). Papetura: Making The Game From Pape. YouTube. https://youtu.be/oRQCKOwOMtQ (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Prokopek, A. (2022). Avant-Garde, Emergency, and Digital Games Discourse. Przegląd Kulturoznawczy 4(54), s. 570–584. https://doi.org/10.4467/20843860PK.22.038.17092 | pl |
| dc.references | Samborski, R. (2022). Machine Gun Kelly „Mainstream Sellout”: Bóle fantomowej nostalgii [RECENZJA]. Interia Muzyka. https://muzyka.interia.pl/recenzje/news-machine-gun-kelly-mainstream-sellout-bole-fantomowej-nostalg,nId,5953111 (data dostępu: 30.10.2024) | pl |
| dc.references | Thibault, M. (2016). Post-digital games: The Influence of Nostalgia in Indie Games’ Graphic Regimes. Gemevironments 04, s. 1–24. https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/article/view/66/52 (data dostępu: 30.10.2024). | pl |
| dc.references | Verbeek, P.-P. (2005). What Things Do Philosophical Reflections On Technology, Agency, And Design (tłum. R.P. Srease). Pennsylvania: The Pennsylvania State University Press University Park. https://doi.org/10.1515/9780271033228 | pl |
| dc.references | Żmuda, M.D. (2021). Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier cyfrowych z literackością. Rzeszów: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego. | pl |
| dc.references | 11 bit studios (2011). This War of Mine. 11 bit studios. | pl |
| dc.references | 11 bit studios (2023). The Invincible. Starward Industries. | pl |
| dc.references | 3909 LLC. (2018). Return of the Obra Dinn. 3909 LLC. | pl |
| dc.references | Acid Wizard Studio (2017). Darkwood. Acid Wizard Studio. | pl |
| dc.references | Aspyr (2017). Observer. Bloober Team. | pl |
| dc.references | Devolver Digital (2012). Hotline Miami. Dennaton Games. | pl |
| dc.references | Devolver Digital (2015). Hotline Miami 2: Wrong Number. Dennaton Games, Abstraction Games. | pl |
| dc.references | Devolver Digital (2019). Ape out. Devolver Digital. | pl |
| dc.references | Different Tales (2020). Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest. Walkabout Games. | pl |
| dc.references | Feardemic (2012). Papetura. Petums. | pl |
| dc.references | Super Hot Team (2016). Super Hot. Super Hot Team. | pl |
| dc.contributor.authorEmail | radoslaw.bomba@mail.umcs.pl | |
| dc.identifier.doi | 10.18778/2391-8551.13.01 | |
| dc.relation.volume | 13 | |