Show simple item record

dc.contributor.authorGiełdoń - Paszek, Aleksandra
dc.date.accessioned2026-07-23T09:52:18Z
dc.date.available2026-07-23T09:52:18Z
dc.date.issued2026-07-22
dc.identifier.issn2391-8551
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11089/58897
dc.description.abstractThe article is based on the results of a survey/questionnaire conducted among a group of 30 students of Game and Virtual Space Design at the University of Silesia in Katowice, future computer game designers, in 2023. The aim of the survey was to investigate the design awareness of future game creators, but also their preferences as active users of this form of entertainment. Interfaces were chosen as the research object due to the questions about them that arise during diploma defenses and the answers that give rise to many ambiguities. The survey was therefore an indirect contribution to directing the attention of future designers to this important element of computer games. It was of a qualitative research nature. Students were asked 5 questions about their preferences for interfaces used in games. They had to justify their answers and provide examples of games with well-designed interfaces. The answers provided show that the preferences of the survey participants are quite polarized. Nevertheless, almost all of the answers included a postulate for increasing immersion and some flexibility in the selection of means due to the nature of the game, which were considered the primary features of well-designed interfaces. The answers were also interesting because of the extensive opinions expressed, which testify to the professional awareness of future designers.en
dc.description.abstractArtykuł jest oparty na wynikach sondy/ankiety przeprowadzonej w trzydziestoosobowej grupie studentów kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnych Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, przyszłych projektantów gier komputerowych, w roku 2023. Celem sondy było zbadanie jaka jest świadomość projektowa przyszłych twórców gier, ale także ich preferencji jako czynnych użytkowników tej formy rozrywki. Wybrano interfejsy jako obiekt badań ze względu na pojawiające się pytania o nie przy okazji obron dyplomów i odpowiedzi studentów, rodzące wiele niejasności. Sonda była więc pośrednim przyczynkiem do skierowania uwagi przyszłych projektantów na ten ważny element gier komputerowych. Miała charakter badań jakościowych. Studentom zadano pięć pytań dotyczących ich preferencji w zakresie używanych interfejsów w grach. Swoje odpowiedzi musieli uzasadnić, a także wskazać przykłady gier z dobrze zaprojektowanymi interfejsami. Z udzielonych odpowiedzi wynika, że upodobania uczestników ankiety są dość spolaryzowane. Niemniej jednak, niemal we wszystkich odpowiedziach pojawiał się postulat zwiększania immersyjności i pewnej elastyczności w doborze środków ze względu na charakter gry, stawiane jako nadrzędne cechy dobrze zaprojektowanych interfejsów. Odpowiedzi były interesujące również ze względu na wyrażane, rozbudowane opinie, które świadczą o świadomości zawodowej przyszłych projektantów.pl
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiegopl
dc.relation.ispartofseriesReplay. The Polish Journal of Game Studies;1en
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectinterfacesen
dc.subjectGUIen
dc.subjectopinionsen
dc.subjectgame designersen
dc.subjectquestionnaireen
dc.subjectinterfejsypl
dc.subjectGUIpl
dc.subjectopiniepl
dc.subjectprojektanci gierpl
dc.subjectsondapl
dc.titleInterfejsy graficzne GUI (Graphical User Interface) w ocenie przyszłych projektantów i użytkowników gier komputerowychpl
dc.title.alternativeGraphical User Interfaces (GUIs) as Assessed by Future Computer Game Designers and Usersen
dc.typeArticle
dc.page.number67-85
dc.contributor.authorAffiliationUniwersytet Śląskipl
dc.identifier.eissn2449-8394
dc.referencesChojnacki, M.M. (2024). Pasek, serce i kurczak? Reprezentacja zdrowia w interfejsie gier wideo. Quart, 1(71), 56–75. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.7pl
dc.referencesJørgensen, M. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge (Massachusetts). https://research-1ebsco-1com-1sj7xtgiy10eb.han.bg.us.edu.pl/c/endg4y/ebook-viewer/epub/bokv2slb4f/ (data dostępu: 4.05.2025). https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262026864.001.0001pl
dc.referencesKluska, B. (2008). Dawno temu w grach. Łódź: Wydawnictwo Orka.pl
dc.referencesKosman, M. (2015). Nie tylko Wiedźmin: historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Open Beta.pl
dc.referencesKubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.pl
dc.referencesŁuszczak, M. (2016). Study of search and creation: “Search and creation. Game and virtual space design-second degree studies”. Katowice: Uniwersytet Śląski w Katowicach.pl
dc.referencesMaj, K.M. (2024). Realizm allotopii i realizm ludotopii. Wprowadzenie do teorii interfejsów światotwórczych. Quart, 1(71), 34–55. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.6pl
dc.referencesMalina, W., & Szwoch, M. (2017). Podstawy projektowania interfejsów użytkownika.Gliwice: Helion.pl
dc.referencesManovich, L. (2006/2001). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.pl
dc.referencesNowocień, R. (2019). Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta. Gliwice: Helion.pl
dc.referencesPigulak, J. (2024). Estetyki interfejsów w mediach interaktywnych. Quart, 1(71), 3–7. https://doi.org/10.19195/2449-9285.71.3pl
dc.referencesRosicki, Ł. (2013). Flat Design – krótki przewodnik po płaskim świecie. https://web.archive.org/web/20141231134428/http://www.techcorner.pl/2013/11/flat-design-krotki-przewodnik-po-plaskim-swiecie/ (data dostępu: 1.08.2024).pl
dc.referencesStopher, B., Fass, J., Verhoeven, E., & Revell, T. (2021). Design and Digital Interfaces: Designing with Aesthetic and Ethical Awareness. London: Bloomsbury Publishing PLC. https://doi.org/10.5040/9781350068308pl
dc.referencesTidwell, J., Brewer, Ch., & Valencia-Brooks, A. (2020/2005). Projektowanie interfejsów. Sprawdzone wzorce projektowe (tłum. M. Gutowski). Gliwice: Helion.pl
dc.referencesWolf, M.J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. vol. 1–2. Santa Barbara: Greenwood Pub Group.pl
dc.referencesThe evolution of the UI in Games. https://medium.com/dayone-a-new-perspective/the-evolution-of-the-ui-in-games-2be067fcc4ef (data dostępu: 4.05.2025).pl
dc.referencesFototapeta Elementy gry zręcznościowej. https://rewallution.pl/fototapeta/pikselowa-sztuka-vintage-interfejs-do-projektowania-gier-zrecznosciowe-elementy-gry-ilustracji-wektorowych-poziom-rocznika-projekt-interfejsu/36067 (data dostępu: 1.08.2024).pl
dc.referencesFototapety. Interfejs vintage. https://redro.pl/search/interfejs+vintige/ (data dostępu: 1.08.2024).pl
dc.referencesInterfejs gry komputerowej Arcade Pixel Art-001 200712151 Koncepcja ilustracji wektorowych. https://www.templatemonster.com/pl/illustrations-215286.html (data dostępu: 1.08.2024).pl
dc.referencesLevel Up: A Guide to Game UI (with Infographic). https://www.toptal.com/designers/gui/game-ui (data dostępu: 1.08.2024).pl
dc.referencesAdglobe, Live Wire Inc. (2021). Ender Lilies. Binary Haze Interactive.pl
dc.referencesAfterthought LLC. (2015). The Isle. Afterthought LLC.pl
dc.referencesAltus. (2016). Persona 5. Altus.pl
dc.referencesArkane Studios. (2016). Dishonored 2. Arkane Studios.pl
dc.referencesAtari Inc.(1972). Pong. Atari Inc.pl
dc.referencesAvalanche Software, Shiver Entertainment. (2023). Hogwarts Legacy. Warner Bros Interactive Entertainment.pl
dc.referencesBethesda Game Studios. (2011). Skyrim. Bethesda Game Studios.pl
dc.referencesBlizzard Entertainment. (1996). Diablo. Blizzard Entertainment.pl
dc.referencesBlizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft. Blizzard Entertainment.pl
dc.referencesBujanov N. (2017). Escape from Tarkov. Battlestate Games.pl
dc.referencesCapcom. (2019). Devil May Cry 5. Capcom, Capcom U.S.A., Inc.pl
dc.referencesCapcom. Nintendo, Sega. (2017, 2020). Resident Evil. Capcom.pl
dc.referencesCD Projekt Red. ( 2015). Wiedźmin: Dziki Gon. CD Projekt Red.pl
dc.referencesDauglas S. (1952). Noughts and Crosses (OXO). Yh-design, Edmund Lewandowski.pl
dc.referencesDevolver Digital. (2026). Enter the Gungeon. Devolver Digital.pl
dc.referencesEA Redwood Shores. (2008). Dead Space. Electronic Arts.pl
dc.referencesFiraxis Games. (2016). Sid Meyer’s Civilization VI. Aspyr Media.pl
dc.referencesFirefly Studios. (2001). Stronghold. Take-Two Interactive.pl
dc.referencesFrom Software. (2012). Dark Souls II. Namco Bandai Games.pl
dc.referencesGhost Ship Games (2018). Deep Rock Galactic. Coffee Stain Studios, Coffee Stain Publishing.pl
dc.referencesGuerrilla Games, Nixxes Software. (2022). Horizon Forbbiden West. Sony Interactive Entertainment, PlayStation Studios.pl
dc.referencesIce-Pick Lodge. (2019). Pathologic 2. tinyBuild Games.pl
dc.referencesInfinite Fall, Secret Lab. (2017). Night in the Woods. Infinite Fall, Secret Lab.pl
dc.referencesInfocom, VisiCorp. (1980). Zork. Infocom, VisiCorp.pl
dc.referencesInterplay Productions. (1997). Fallout. Interplay Productions.pl
dc.referencesKlei Entertainment. (2015). Don’t Starve Toghether. Klei Entertainment.pl
dc.referencesKojima Productions. (2015). Death Stranding. Sony Interactive Entertainment.pl
dc.referencesLucasfilm Games. (1984). Maniac Mansion. Lucasfilm Games.pl
dc.referencesMassive Monster. (2022). Cult of the Lamb. Devolver Digital.pl
dc.referencesMaxix. (2014). Sims 4. Electronic Arts.pl
dc.referencesMcMillen E. (2011). The Binding of Isaac. E. McMillen.pl
dc.referencesMiHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd. (2020). Genshin Impact. MiHoYo, Funtap, COGNOSPHERE PTE. LTD.pl
dc.referencesMojang Studio. (2011). Minecraft. Mojang Studio.pl
dc.referencesMoon Sudios. (2015). Ori and the blind forest. Moon Studios.pl
dc.referencesMotion Twin. (2018). Dead cells. Motion Twin.pl
dc.referencesMovie Studio. (2023). Dead space. Electronic Arts.pl
dc.referencesNamco, (1980). Pac-Man. Namco.pl
dc.referencesNaughty Dog. (2014). The last of Us. Sony Computer Entertainment.pl
dc.referencesNintendo. (1983), Super Mario Bros. Nintendo.pl
dc.referencesPetit Depotto. (2022). Gnosia. Mebius.pl
dc.referencesQuantic Dream. (2018). Detroit: Become Human. Quantic Dream, Sony Interactive Entertainment.pl
dc.referencesRespawn Entertainment. (2016). TITanfall 2. Electronic Arts, EA Sports.pl
dc.referencesSCS Software. (2012). Euro Truck Simulator 2. SCS Software.pl
dc.referencesSierra On-Line (1984). King’s Quest. Sierra On-Line.pl
dc.referencesSpike Chunsoft. (2017). Danganronpa V3 Killing Harmony. Spike Chunsoft.pl
dc.referencesSquare Enix. (1987, 2024). Final. Fantasy. Square Enix.pl
dc.referencesSupergiant Games. (2020). Hades. Supergiant Games.pl
dc.referencesTaito Corporation, Atari Inc. (1978). Space Invaders. Atari.pl
dc.referencesTeam Cherry. (2017). Hollow Knight. Team Cherry.pl
dc.referencesThe Game Kitchen, The Game Kitchen S.L. (2019). Blasphemous. Team 17, Limited Run Games.pl
dc.referencesUbisoft, Gameloft. (2008). For Cry 2. Ubisoft, Gameloft.pl
dc.referencesWarhorse Studios. (2018). Kingdom Come: Deliverance. Deep Silver, Warhorse Studios.pl
dc.referencesWhite Rabbit. (2018). Death’s Gambit: Afterlife. Serenity Forge, Adult Swim.pl
dc.referencesYob Gregory. (1972). Hunt the Wumpus. People’s Computer Company, Brant Thomsen.pl
dc.contributor.authorEmailaleksandra.gieldon-paszek@us.edu.pl
dc.identifier.doi10.18778/2391-8551.13.04
dc.relation.volume13


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Except where otherwise noted, this item's license is described as https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0